СОЗДАНИЕ РЕАЛИСТИЧНЫХ ЖИВОТНЫХ ОТ STAVROS FYLLADITIS
В этом туториале Stavros Fylladitis расскажет нам о процессе создания своего персонального проекта под названием «Африканский слон».
Шаг 1: Референсы
В начале проекта многие люди спешат перейти к самым веселым и интересным его этапам. Перед тем, как приступить к работе, я приучил себя выделять время на изучение объекта, который я собираюсь моделировать. Где живет это животное? Как меняется его вид с момента рождения и до старости? Такие вещи сильно влияют на форму его тела, на походку, и что важнее всего, они дают вам огромное преимущество, потому что вы легко можете придать животному индивидуальность и сделать его модель более достоверной.
Я пришел к выводу, что качество вашей модели напрямую зависит от качества референсов. Изучайте книги по анатомии, сходите в зоопарк, посмотрите документальные фильмы, найдите фото в Pinterest. Уделите время поиску самых лучших референсов. Всегда помните про правило 80-20: 20% работы, которую вы проделаете в начале дает 80% результатов. Завершив сбор референсов, я использую PureRef, чтобы постоянно держать их под рукой. Это бесплатная программа, в которой вы можете отображать все свои референсы.
Шаг 2: Скелет
Для меня лучшим способом понять форму животного — это начать изнутри. Поэтому я почти всегда начинаю с костей. Не стоит совсем увлекаться, достаточно простой геометрии с базовыми формами и объемами костей. Но поскольку это был персональный проект, у меня было много времени и я люблю делать кости, я углубился в этот процесс. Работа проходила в Zbrush и Maya. Обычно я создаю лоу-поли форму костей в Maya, а затем детализирую их в Zbrush с помощью DynaMesh и Zremesher.
Шаг 3: Мускулатура
Когда структура скелета готова, время добавлять мышцы. Тут можно применить массу подходов. Я предпочитаю делать крупные мышцы из сфер с Dynamesh. Я не ухожу в детализацию, а передаю главные мышечные группы на костях животного.
Шаг 4: Работа с телом.
Когда я сделал кости и мышцы, я объединяю их с помощью Dynamesh. Главное тут — плотность сетки. Она должна быть достаточно плотной, чтобы отображать мышечные группы, но при этом позволять легко корректировать большие формы. Итак, у меня есть базовая структура тела и я начинаю ее уточнять. На этом шаге вы решаете, как будет выглядеть животное – будет ли оно худым, с видимым рельефом костей и ребер, или оно будет упитанным, и жир будет скрывать скелет.
Шаг 5: Кратко о кистях
Вы видите, как я постепенно детализировал кожу слона. Сначала я убедился, что большие формы заданы верно, а потом приступил к детализации. На этом этапе и на предыдущих, я в основном работал кистями Smooth, Smooth Valleys, Clay Buildup (с- и без квадратной альфы), Move, Move Topological, Dam Standart и Inflate.
Шаг 6: Ретопология и UV
Для ретопологии я использовал инструменты Maya, которые очень ускоряют мою работу. Я знал, что собираюсь рендерить голову слона с близкого расстояния. Чтобы облегчить детализацию, я сделал ретопологию головы тщательнее ретопологии туловища. Для развертки я применил UVLayout.
Шаг 7: Кожа и детализация
Моделирование кожи слона стало для меня самой сложной и интересной частью работы. Я хотел сделать ее как можно более реалистичной. Я просмотрел много онлайн-туториалов о моделировании слонов, но ни в одном из них не было корректного подхода к созданию реалистичной кожи. Большинство людей сразу используют альфы и получают результат, далекий от идеала. Я уделил время изучению кожи, выяснил, как к этому вопросу подходят традиционные скульпторы. В результате я моделил почти всю слоновую кожу вручную. Я использовал 16-ти битные альфы только для мелкой детализации и создания небольших шумов.
Если формы, мускулы и большие складки кожи некорректны или их нет вообще, то детализация не будет иметь значения – модель будет выглядеть странно. Переключая уровни сабдива, убедитесь, что все части модели находятся на своем месте, прежде чем углубляться в детали.
Шаг 8: Волосы
Я не хотел усложнять создание волос, поэтому использовал FiberMesh в Zbrush. Результат меня вполне устроил.
Шаг 9: Рендер и пост-продакшн.
Для рендера я использовал V-Ray в Maya. Я создал прямоугольный светильник area light и нашел наилучший ракурс камеры. В Photoshop я отрегулировал тон, чтобы добавить картинке контраст – и все готово.
Оригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.
Источник
Моделирование кота в 3dsMax. часть 1
Моделирование кота в 3dsMax мы начинаем с создания головы. В первой части мы смоделируем веки, переносицу, нос, смоделируем верхнюю челюсть, лоб и уши. И так, берем сплайн Line и моделируем контур верхнего и нижнего века. В виде сверху перемещаем вершины таким образом, чтобы плоскость глаза была полукруглой.
Затем выделяем все имеющиеся ребра и с зажатым Shift-ом масштабируем их, создавая новые полигоны в области век.
Удаляем центральный полигон, он нам не нужен, и смотрим, все ли точки на месте.
Теперь выделяем один Edge и с Shift-ом тянем его влево, образуя новый полигон. Таким образом продолжаем моделирование переносицы кота.
Смещаем вершины ближе к центру переносицы и у каждой из них обнуляем координату по оси Х. Это необходимо для симметрии.
Далее заходим в иерархию, активируем привязку к вершинам и переносим Pivot к центру головы кота.
Применяем модификатор Symmetry, возвращаемся в режим Edit Poly и отключаем видимость симметрии.
Приступаем к моделированию формы носа, тянем Edges с шифтом и корректируем местоположение вершин.
Моделируем носовую полость, углубляя ребра и масштабируя их.
Создать новый полигон в 3dsMax можно с помощью Bridge, выделив пару ребер.
Подстраиваем Vertex ближе к противоположным.
Соединяем попарно Edges.
Инструментом Cut уточняем геометрию в области верхнего века.
Плавно переходим к моделированию верхней челюсти. Выделяем нижний Edge носа и с Shift-ом тянем его до края верхней губы. Затем выбираем боковое ребро и перемещаем его по форме челюсти, моделируя зону усов.
Соединяем противоположные ребра с помощью Bridge.
Заполняем полигонами практически всю боковую зону от усов до уха.
Строим мостики от ребра до ребра.
Моделируем область висков.
Дополнительные ребра в 3dsMax можно создать инструментом Modeling-Edit-Swift Loop.
Вершины соединяем инструментом Target Weld.
Можно задать одну Smooth группу, чтобы разобщенность полигонов не смущала вас.
Моделируем зону уха.
Образуем полигоны для самого уха.
Формируем его контур, перемещая вершины.
Снова воспользуемся инструментом Modeling-Edit-Swift Loop.
Выделяем Border и нажимаем Cap.
Инструментом Cut моделируем геометрию внутри уха.
Моделируем нижнюю челюсть.
Выделяем ребра в районе рта и жмем Split, чтобы полигоны в том месте разъединились.
Инструментом Modeling-Edit-Swift Loop рисуем три линии ребер.
Моделируем ямочку у носика, рисуем Cut-ом уточняющие Edges, а крайние немного утапливаем во внутрь носа.
Первая часть моделирования кота в 3dsMax завершена.
Источник
Уроки
Если вы хотите знать больше о вспомогательных чертежах и о том, как их создавать, прочитайте наш урок Вспомогательные чертежи для моделирования. Я рекомендую вам сначала прочитать этот материал, прежде чем вы продолжите заниматься уроком по моделированию собаки. Здесь я не буду останавливаться на подробных объяснениях о вспомогательных чертежах.
4. Измените выбор на режим Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано на изображении ниже, и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос). Щёлкните и потяните выбранные полигоны, чтобы сделать их скошенными.
5. Перемещайте выбранные полигоны согласно вспомогательному чертежу позади модели. Убедитесь, что они всё ещё выбраны. В Edit Polygons нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Щёлкните и потяните полигоны дважды. Выберите режим Vertex и измените положение некоторых вершин. вам также понадобится отмасштабировать морду вдоль оси X, чтобы сузить её.
6. Ниже изображена голова собаки на данном этапе. Это только приблизительная форма. Вы измените её и добавите больше деталей далее в уроке.
Итак, вы создали основу формы головы пса Вольта. Теперь настало время добавить голове некоторые детали. В этой части урока вы будете создавать пасть.
1. Продолжим. Активизируйте режим Edge (Рёбра). Выберите рёбра, как показано на изображении внизу. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) нажмите кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра. Перейдите в режим Vertex и подгоните вершины, основываясь на вспомогательном чертеже.
2. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы можно было видеть нижнюю часть головы. Выберите два ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Split (Разбить). Эта опция разрывает соединение рёбер. Перейдите в режим Vertex. Щёлкните по вершине, на которую указывает белая стрелка (просто выделите одну вершину). При использовании разбиения образуется две вершины в этой области. Переместите одну вершину немного вверх, как изображено ниже.
3. Далее вы должны заполнить промежуток полигонами. Активизируйте режим Polygon. Включите 3d Snap Toggle (3D-привязка), чтобы было проще точно выбирать вершины. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажмите кнопку Create (Создать). Щёлкайте по вершинам 1-2-3-1 и 2-4-3-2 для создания двух новых полигонов.
4. Перейдите в режим Edge. Выберите одно ребро внизу головы. В Edit Edges нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Щёлкните и потяните выбранное ребро. Теперь вам нужно опустить получившиеся рёбра в окне проекции Left.
5. Далее выберите три полигона, как на изображении внизу. Используйте Bevel для создания пасти.
Дальше вам предстоит создать глаза и уши.
1. Так как уши и глаза симметричны, вам надо создать их только для одной стороны головы. Сначала мы создадим ухо. Разверните вид так, чтобы было видно верхушку головы. Выберите два полигона, как изображено ниже. В свитке Edit Polygons нажмите Inset (Врезка). Щёлкните и потащите выбранные полигоны.
2. Активизируйте 3D Snap Toggle. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Cut (Разрезать).
3. Выделите два полигона, как на изображении ниже. При помощи Extrude потяните вверх, а затем инструментом Scale (Масштабирование) сделайте ухо заострённым.
4. Выделите все вертикальные рёбра в ухе. Используйте Connect для их разделения. После этого инструментом Scale придайте уху более широкую форму. Если нужно, перейдите в режим Vertex и подкорректируйте положение вершин.
5. Далее выделите полигоны, как показано ниже. Примените Inset и Bevel для создания впадины в ухе. Если нужно, переместите полигоны.
7. Выделите четыре ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). Введите значения выдавливания, как на изображении. Нажмите ОК.
А сейчас займёмся туловищем. Вы, может быть, подумали, что сделать это будет чрезвычайно сложно. А я вам скажу: это очень, очень легко. Я воспользовался самой простой и быстрой техникой создания туловища.
1. Создайте плоскость, состоящую из пяти сегментов, как показано на изображении. Примените к плоскости полупрозрачный материал.
2. Преобразуйте плоскость в Editaple Poly. Измените положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.
3. Перейдите в режим Edge. Выделите одно ребро возле ноги. Зажмите клавишу Shift и переместите ребро вниз. В результате вы получите новоиспечённый полигон. Не снимайте пока выделения. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Y возле Make Planar (Сделать плоским). Теперь ребро стало параллельно горизонтальным осям.
4. Повторяйте пункт 3. Зажав Shift, двигайте рёбра, чтобы создать дополнительные полигоны. Где нужно, измените положение вершин.
5. На нижеприведённом изображении показана завершённая плоскость.
6. Убедитесь, что плоскость всё ещё выбрана. Отключите режим выбора подобъектов. Примените модификатор Shell (Оболочка), установите Outer Amount=20 (Внешняя величина). После этого отодвиньте объект от центра, как показано на изображении.
7. Объект всё ещё должен быть выделен. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Convert To>Convert To Editable Poly. В окне проекции Perspective разверните вид так, чтобы можно было видеть все внутренние полигоны. Выделите их все (пять полигонов, составляющих тело). Используйте Extrude с величиной, достаточной для прохождения через центр.
8. Выйдите из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор Symmetry c Mirror Axis=Z (Отражать по оси Z). В стеке модификаторов щёлкните значок «+» возле Symmetry. Выделите Mirror (Зеркало). Активизируйте инструмент Select And Move (Выбрать и переместить), и внизу экрана в поле ввода координат введите X=0. Вы получите основу фигуры собаки, симметричную по центру (Х=0).
Ещё один рывок. делаем туловище.
1. Выделите объект туловища. В стеке модификаторов щёлкните по строчке Editaple Poly. Активизируйте выбор рёбер. Выделите рёбра по внешней стороне туловища (см. изображение ниже). Опустите их вниз. Теперь туловище стало закруглённым.
2. Перейдите в выбор вершин. В окне проекции Top (Сверху) измените положение вершин для придания стройности задней части туловища.
3. Дальше мы будем видоизменять лапу, создавая три пальца. Выберите один полигон, как показано ниже. При помощи инструмента Scale отмасштабируйте этот полигон по оси Х, сделав его узким.
4. Выберите полигон одной из сторон лапы. Щёлкните кнопку Hinge From Edge Settings (Настройка шарниров из рёбер). В открывшемся окне щёлкните кнопку, находящуюся сразу за Pick Hinge (Взять шарнир). В окне проекции щёлкните ребро, на которое указывает белая стрелка. Затем нажмите ОК. Такие же действия проделайте для другой стороны лапы.
5. Выберите три полигона, как показано на изображении ниже. Нажмите кнопку Bevel Settings (Настройки скоса). В открывшемся окне установите переключатель в By Polygon (По полигонам). Используйте Height=5 (Высота) и Outline Amount=-1 (Величина контура). С опцией By Polygon вы сделайте каждому полигону индивидуальное скашивание и выдавливание.
6. Перейдите в режим выбора вершин. Переместите несколько вершин, чтобы лапа стала закруглённее. Не забудьте поработать также и над задней лапой.
7. Далее выберите все вертикальные рёбра, составляющие лапу. Нажмите кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся окне введите значения Slide (Прохождение), достаточные для образования горизонтальных рёбер. Благодаря этим горизонтальным рёбрам у лапы будет плоская ступня, когда вы позже примените к ней модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание).
8. Выключите режим редактирования подобъектов. Преобразуйте объект туловища в Editaple Poly. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Attach (Присоединить). Щёлкните объект головы в окне проекции. Голова и туловище станут одним объектом.
9. Теперь нужно соединить голову и туловище. Перейдите в выбор полигонов. Выберите полигоны, как на изображении. В Edit Polygons нажмите кнопку Bridge (Мост). Вуаля!
Последнее, что осталось сделать, это применить к модели модификатор Turbosmooth. Ниже вы можете видеть законченную и отрендеренную 3D-модель собаки.
Источник