3ds max анимация машины

Анимация и Motion blur в 3ds Max

Motion blur – это эффект размытия объекта, находящегося в движении. Размываться может как центральный объект, так и его окружение. В 3ds Max такой эффект создается достаточно просто. Для этого понадобится создать несложную анимацию и настроить камеру или рендер. В данной статье будет использоваться 3ds Max 2017 и Corona Renderer. Это важно знать, так как для других систем рендеринга или старый версий 3ds Max действия могут быть иными.

1. Анимация сцены

Простейшую анимацию можно сделать, используя стандартные настройки интерфейса. Для начала необходимо создать сцену, в которой будут происходит действия. В данном случае это машина, выезжающая из города.

В сцене заранее установлен источник света (CoronaSun) и камера (Phisical Camera) в месте съемки. Также машина установлена в начале дороги, по которой она поедет. Перед началом анимации, нужно подготовить объекты сцены.

1) Нужно создать связь между всеми частями машины. Для этого нужно выбрать инструмент Select and Link и с его помощью привязать колеса и фары к корпусу машины. Это необходимо для того, чтобы при движении машины все ее детали двигались вместе.

2) Создать путь движения с помощью Line. В статье сплайн объемный, но включать такое отображение не обязательно.

3) Выбрать объект (машина) и воспользоваться Animation – Constraints – Path Constraint. Протянуть образовавшуюся линию к сплайну (Line) и отпустить. После отжатия ЛКМ справа откроется меню Motion, в котором нужно будет начать галочку Follow. Если объект неправильно встал на линию, то его положение можно изменить в разделе Axis. Также можно попробовать изменить положение опорной точки (Pivot) в разделе Hierarchy. На этом подготовка данной сцены окончена.

Теперь можно переходить к самой анимации. Благодаря подготовке, объект будет двигать исключительно вдоль линии. Передвигая его инструментом Select and Move по любой из осей, он будет следовать по сплайну.

Все описанные выше действия нужны только для данного случая. В другой анимации они могут не пригодиться.

Анимация состоит из кадров, на которых находятся ключи. Ключи несут в себе информацию о положении объекта в конкретный момент времени. Для того, чтобы включить режим установки ключей, нужно нажать Auto Key или Set Key. Auto Key может автоматически устанавливать ключ на кадре, если объект изменит положение. Затем обязательно нужно выбрать объект, который анимируется. Здесь это машина. Далее необходимо:

1) Нажать кнопку «+», создав ключ с начальным положением объекта.

2) Переместить желтый ползунок на желаемый кадр.

3) Переместить объект в новую точку (конец линии) с помощью Select and Move.

4) Если включен Auto Key, ключ создастся автоматически. Если Set Key, то снова нажать «+».

Анимация готова. Ключи содержат информацию о перемещение объекта, его вращении, масштабировании и некоторых других параметрах. Чтобы просмотреть анимацию, можно двигать ползунок или нажимать кнопки проигрывателя.

2. Настройка камеры и рендера

Следующий важный момент – включения и настройка эффекта Motion Blur. Сделать это можно либо в настройках камеры, либо в настройках рендера. При этом использование одного способа исключает другой.

1) Настройка камеры.

Эффект Motion Blur можно настраивать в физической камере. Сначала нужно установить объект Physical Camera в точке съемки и выделить ее. Затем перейдите в раздел Modify – Physical Camera – Shutter. Параметр Type стоит установить 1/seconds. Также нужно установить галочку Enable Motion Blur. Чем ниже значение Duration, тем сильнее будет размытие. Настроив эти параметры, можно запускать рендеринг.

2) Настройка рендера

Для такого способа понадобится установить Standard Camera. Перед началом рендеринга зайдите в меню Render Setup – Camera – Motion Blur. Теперь нужно включить галочку Enable Geometry и, возможно, поменять Frame offset. После этих настроек можно начинать рендеринг. Но у этого способа есть недостаток. Чтобы усилить размытие, придется ускорять анимацию (уменьшать число кадров между ключами). В предыдущем способе внести изменение проще.

3) Размытие окружения

В предыдущих пунктах было объяснение, как сделать размытие одного конкретного движущегося объекта. Но как быть, если нужно размыть все объекты вокруг основного? Для этого можно анимировать саму камеру. Это можно сделать, использовав инструмент Select and Link на камеру и на фокусную точку (Target).

Если она будет двигаться вместе с объектом, то объект съемки будет воспринят статичным. Окружение при этом будет подвижным.

Для Physical Camera дополнительных настроек не нужно. При использовании Standard Camera настройка осуществляется аналогично указанному ваше. Единственное отличие – понадобится включить галочку Enable Camera в разделе Render Setup – Camera – Motion Blur.

Вот таким образом можно заставить предметы двигаться и добавить динамики в сцену. Но тут были показаны простейшие примеры эффекты размытия. Чтобы довести результат до идеала, понадобится потратить время на настройку каждой отдельной сцены. Поэтому полное понимание, как сделать Motion Blur правильно, придет только с практикой.

Источник

Жизнь в движении. Основы анимации в 3DS Max

Многие начинающие игростроевцы, которые только приступают к изучению 3 DS Max, часто полагают, что сложнее всего научиться моделировать различные конструкции (технику, гуманоидов, архитектурные сооружения), совсем забывая про анимацию. Мол, главное модель сделать, а уж с анимацией как-нибудь разберемся.

Подобный подход в корне неверен. Да, смоделировать красивое здание, слепить привлекательного персонажа или сконструировать первостатейное авто достаточно сложно. Но куда сложнее вдохнуть жизнь в созданные предметы — научить их реалистично перемещаться.

Ведь для создания анимации персонажа компьютерной игры нужно сначала насадить тело 3D-героя на так называемый скелет, а затем выполнить покадровое перемещение определенных его частей. Практика показывает, что среди начинающих (да и среди продвинутых) моделлеров в трехмерной анимации разбираются единицы.

В сегодняшней статье мы научимся оживлять 3D-модели в «Максе», познакомимся с простейшим типом анимации — по ключевым кадрам.

Время, время, время.

Но для начала небольшое отступление. При создании любой анимации особое внимание уделяется такому важному параметру, как время. Банальный пример из жизни — вы можете спокойно прохаживаться по улице, если никуда не торопитесь, или же перемещаться быстрым шагом, дабы не опоздать на важную встречу или совещание. В данном конкретном примере быстрый шаг означает некоторую занятость человека, в то время как медленная, неспешная ходьба — спокойствие.

Ну и какая здесь связь с компьютерной анимацией, спросите вы? При «оживлении» 3D-моделей также нужно учитывать, что, специально затягивая или, наоборот, ускоряя темп определенного действия, вы коренным образом будете изменять смысл происходящего на экране.

Время в анимации определяется числом кадров в секунду. По умолчанию в 3DS Max установлена частота 30 кадров в секунду, что соответствует североамериканскому телевизионному стандарту NTSC. Очень важно уметь правильно согласовывать анимацию во времени. Научиться этому вовсе не сложно — пара-тройка анимированных сцен, и вот вы уже отлично знаете, как улучшить анимацию в определенном месте и стоит ли вообще анимировать тот или иной объект.

Читайте также:  Где у машин лонжерон

Скелетная анимация используется исключительно тогда, когда нужно «оживить» какую-нибудь 3D-модель персонажа. В этом случае тело NPC насаживают на так называемый бипед или скелет (на практике, как правило, сначала создают скелет, а лишь после наживляют на него модель, то есть заранее предусматривают возможность анимации будущего персонажа), после чего выполняют покадровую анимацию различных костей скелета.

В результате персонаж приходит в движение, которое максимально напоминает перемещение реальных людей и животных. Фактически скелетная анимация представляет собой частный случай анимации по ключевым кадрам, где в движении участвует не сам объект, а лишь части его скелета. Если эта тема вас заинтересовала, пишите — и мы обязательно расскажем о скелетной анимации в рамках статей на DVD, либо в форме видеоурока, либо в рамках игростроевской «Горячей линии».

Простота спасет мир

Пожалуй, самым простым типом анимации в 3DS Max является кейфреймовая, или анимация по ключевым кадрам. В процессе работы формируются кадры, в которых фиксируется изменение положения того или иного объекта и траектория его движения. Каждый ключевой кадр в «Максе» обозначается цветным прямоугольником.

Основные элементы, необходимые для покадровой анимации.

Рассмотрим процесс создания простейшей ключевой анимации на конкретном примере — обыграем несложную сценку падения мяча на землю после его столкновения со стеной. Первым делом создайте плоскость произвольных размеров. Для этого в поле инструментов (на панели в правой части редактора) перейдите во вкладку Create\ Geometry и выберите из представленного списка строку Standard Primitives.

В свитке Object Type щелкните по кнопке Plane и создайте объект на одном из видов. Далее аналогичным образом поместите на сцену объекты типа Box (коробка) и Sphere (сфера) из категории стандартных примитивов. После этого затекстурируйте созданные конструкции таким образом, чтобы серая плоскость превратилась, скажем, в травяной массив, сфера — в мяч, а бокс — в кирпичную стену.

Выделите сферу и щелкните по кнопке Auto Key на панели анимации в нижней части рабочего окна «Макса». Граница окна вида, в котором мы находились до нажатия кнопки Auto Key, и временная шкала станут красными. Это означает, что теперь все изменения положения или размеров какого-либо элемента сцены будут регистрироваться и использоваться для создания анимации.

Переместите ползунок временной шкалы анимации (располагается над кнопкой Auto Key), кликните по сфере правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. Далее в открывшемся окне параметров сферы перейдите в поле Display и поставьте флажок напротив комментария Trajectory — будет активирован режим показа траектории движения сферы во всех проекционных окнах. Щелкните по кнопке Ok, чтобы сохранить изменения и закрыть окно свойств объекта.

Движемся дальше. Щелкните по кнопке Select and Move (значок с изображением пересекающихся стрелок) на панели инструментов или же воспользуйтесь горячей клавишей W для активации режима перемещения объектов. Передвиньте мячик (сферу) к верхней части стены. Подтяните бегунок временной линии сначала на первый, а потом на тридцатый кадр. Если вы все сделали правильно, то увидите, что сфера будет двигаться по прямой линии, а на временной шкале появятся два красных прямоугольника. Это и есть ключевые кадры созданной анимации. Именно в них было зарегистрировано перемещение сферы.

Траектория движения

Анимация в самом разгаре.

Поскольку настоящий мяч не может двигаться по абсолютно ровной линии, необходимо подправить траекторию его полета. Поместите бегунок временной линии на 15-й кадр и в режиме Select and Move (клавиша W) переместите мяч на несколько делений вверх по оси Z, дабы траектория движения приняла более естественную форму — отклонилась от прямой. Теперь перейдите к 45-му кадру и измените положение мяча таким образом, чтобы он коснулся плоскости.

Если вы просмотрите созданную анимацию, то увидите, что по законам физики мячик должен был отскочить от плоскости. Устранить это досадное недоразумение можно следующим образом.

Передвиньте ползунок временной линии на 55-й кадр и переместите сферу на несколько делений вверх и влево. После этого по аналогии добавьте еще пару-тройку отскоков сферы от плоскости, учитывая, что каждый последующий из них должен быть меньше предыдущего — затухающие колебания. Когда закончите процесс покадрового изменения положения сферы, щелкните по кнопке Auto Key на панели анимации в нижней части окна 3DS Max.

Для воспроизведения созданной анимации кликните по кнопке Play. Если вы приглядитесь, то обнаружите, что передвижение мячика по сцене выглядит не совсем естественно: мяч не резко отскакивает от плоскости, а плавно удаляется от нее. Устранить данный недостаток можно с помощью специального редактора анимационных кривых — модуля Curve Editor. Для его вызова щелкните правой кнопкой мышки по сфере и в выпадающем меню выберите пункт Curve Editor. Появится новая форма, на которой содержатся различные кнопочки и поля для редактирования кривых, а также сами анимационные графики, ответственные за перемещение сферы по трем осям: красным цветом обозначено движение по оси X, зеленым — по оси Y, синим — по оси Z.

Красной пунктирной линией на сцене обозначена финальная траектория полета мяча.

Для начала давайте изменим положение сферы по оси абсцисс (X) в 30-м кадре, то есть в момент ее соприкосновения со стеной. На панели в левой части редактора кривых выберите из списка строку Sphere/ XPosition. Видимой останется лишь кривая красного цвета, ответственная за траекторию движения мячика по оси X. В редакторе кривых щелкните по ключевому кадру номер 30, расположенному на вершине кривой. Вы увидите, что в выделенной точке появятся специальные маркеры касательных, положение которых и нужно модифицировать.

Зажмите клавишу Shift на клавиатуре и передвиньте маркер, расположенный с левой стороны от вершины, вниз, после чего направьте его вдоль кривой, идущей до 30-го кадра. Изменение касательной приведет к формированию более резкого движения примитива. После того как вы совершите эту операцию, перетащите маркер, расположенный по правую сторону ключевого кадра, по направлению к 45-му кадру, на этот раз не зажимая Shift.

С движением мяча по оси абсцисс мы разобрались. Давайте слегка подправим траекторию сферы по оси аппликат (Z) — модифицируем траекторию отскока мяча от пола. Выберите из списка в левой части редактора кривых строку ZPosition, которая является дочерней по отношению к пункту Sphere. В окне кривых, в правой части подпрограммы, появится синий график, символизирующий движение сферы по оси Z.

Зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, кликните левой кнопкой мышки по кадрам, где мяч соприкасается с поверхностью плоскости и, наконец, щелкните по кнопке Set Tangents to Fast на панели инструментов редактора кривых. Закройте окно Track ViewCurve Editor и просмотрите полученную анимацию. Анимация готова.

Motion Capture — довольно распространенный тип анимации, который нашел широкое распространение в создании современных компьютерных игр и кинокартин. Суть этой технологии состоит в том, что реального человека обвешивают датчиками, фиксирующими движение, после чего актер совершает определенные телодвижения в просторной комнате. Каждое действие фиксируется приборами и записывается в специальный анимационный трек.

Читайте также:  Давление в рукаве пожарной машины

После этого траектория датчиков «привязывается» к соответствующим точкам на «скелете» трехмерной модели. И вуаля — компьютерный персонаж начинает копировать все действия реального человека.

Впрочем, не все так радужно. У этого метода есть как минимум один существенный недостаток — он очень дорогостоящий. Профессиональное оборудование для захвата движений стоит несколько сотен тысяч, а иногда и миллионов долларов (примитивные системы для захвата движения стоят всего несколько тысяч, но для игровой анимации они не подходят). В результате начинающим девелоперам приходится делать все по старинке — при помощи покадровой анимации.

Сегодня мы рассмотрели один из самых распространенных типов анимации в 3DS Max (по ключевым кадрам) и сделали несложную анимированную сценку. Опираясь на материал, изложенный в статье, вы сможете задать движение простого объекта по определенной траектории — например, сымитировать полет авиалайнера, бросок и падение мяча, движение объектов по наклонной плоскости и даже ходьбу игрового персонажа.

В ближайшем будущем мы планируем опубликовать статью о более сложных способах анимации, с помощью которых можно «оживлять» значительно более сложные объекты.

Источник

Как создать эффектный автомобиль с помощью 3ds Max и V-ray

Используем 3ds Max и V-ray для добавления невероятных уровней детализации в car rendering. Туториал, опубликованный в выпуске №88 3D Artist, составлен непревзойденным Reinier Reynhout. Используемые программы: 3ds Max V-Ray Forest Pack Photoshop Aft

Цель курса: научить делать 3d сцену для суперкара, со множеством различных изображений и под разными углами. Наша задача — показать, что эта машина не только быстро ездит, но и великолепно выглядит.

В конце вам нужно сделать несколько изображений на основе визуализированной сцены. В туториале мы не будем уделять много внимания post-production, а постараемся сделать как можно больше в 3d, иначе вам придется выполнять пост-обработку для каждого изображения или анимации, которое потом захотите создать.
Мы отведем много времени созданию шейдеров, по возможности, избегая развертки. Мы любим фотосъемку, поэтому часто будем к ней обращаться. Для большинства специалистов 3d есть что почерпнуть из навыков фотографирования.

Первое, что нужно сделать — это собрать как можно больше информации об автомобиле. Мы нашли 55 фотографий с высоким разрешением. Для работы очень важны такие мелочи, как датчики парковки, радиаторная решетка, значок эмблемы и фонари. Несмотря на красоту и эффектность автомобилей, от большинства моделей мы отказались из-за посредственных форм передних или задних фар. Но в целом, нам хватило фотографий, чтоб нарисовать машину, и мы приступили к работе!

Шаг 2 — Число полигонов

Для создания основной сетки назначьте в стеке модификатор symmetry, что поможет полностью видеть модель при построении. Моделирование — это просто рисование и здесь нет особо новых советов как лучше это сделать. Самое главное — иметь достаточно полигонов с ребрами, чтобы лучше выделить нужные стороны машины и создать естественные тени в ее экстерьере.
Не бойтесь, если у вас будет много полигонов, они помогут вам улучшить изображение. С шинами все сложнее, так что оставьте их плоскими. Создайте патч, несколько его копий и изогните bend-модификатором. Другой способ — сделать копию by angle.

Шаг 3 — Моделирование передних и задних фар

Создание передних, задних и боковых огней автомобиля — достаточно сложная работа. Для этого вам нужно добавить много двойных стеклянных пластин между затемненным хромом пластиковым корпусом и стеклянным покрытием. Как показано в последнем шаге, используется 6 слоев стекла между внешней стороной машины и светом, который в дальнейшем будет передней фарой. К тому же они необходимы для отражения некоторых особенностей фар. С задними фонарями происходит то же самое. В общей сложности на создание освещения уходит 8 слоев. Каждый стеклянный слой имеет шейдер с разными текстурами. В каком-то смысле, это — сложный и кропотливый процесс, но по завершении эффект будет реалистичным. Для создания огней мы сделали несколько повторяющихся текстур и добавили их в V-ray light-material. При отключенных фарах используется standard V-Ray material. Никакой симуляции неровностей и отражения для цветных частей сейчас не используется, поскольку позже их будет много, когда будут наложены верхние слои.

Шаг 4 — UV-преобразование

Развертка порой очень сложная, поэтому мы стараемся либо пропустить этот этап, либо как-то схитрить для достижения цели. У этой машины плоскостная, боксовая и цилиндрическая развертка, которая выполняется для каждой части, даже если объекту нужен простой шейдер, например, стекла, стали или хрома. Дело в том, что в пост-обработке вам может понадобиться дополнительный проход грязи и царапин, и тогда вам снова потребуется UV-преобразование. Так, когда у вас будет готова основная модель, быстро сделайте UV map. Checker должен просто совместить шкалу с объектами.
Для конечной визуализации был сделан проход снега, чтобы увеличить эффект грязи и снега на некоторых частях изображения. Мы сделали это в 3D, так что перспектива, глубина резкости и углы везде точные. Для сложных форм мы используем pelt mapping, но это не всегда правильно.

Работа над средой здесь легкая. Это плоскость с большим количеством сегментов. Используются 2 шейдера для создания снега и каменистых гор. Текстура, которая их смешивает, также нужна для смещения на плоскости при создании гор. Следы от шин — это отдельная текстура, созданная в Photoshop и используемая для смещения плоскости земли. Горы на заднем фоне — V-Ray Proxy, иначе сцена стала бы слишком тяжелой. В общей сложности в сцене 3 вида деревьев, расставленные произвольно. Чтобы улучшить композицию, кусты и деревья мы переставили. Кусты — фактически те же деревья, только уменьшенные в размере. Кажется, хорошо получилось. Для гор и плоскости земли требуется дополнительный VRayDisplacementMod, чтобы поверхность была неровной. Сцена выполнена таким способом, чтобы вы могли навести камеру, куда угодно.

Шаг 6 — Рисование холмов

Для этой части проекта вам нужно начать с создания поверхности земли 10 см² и с 1000 сегментами в длину и ширину. Это достаточно плотно, так что, если на вашей машине это не удобно, вы можете сделать патч размером 25% от всего объема. На полученной плоскости сделайте развертку planar map, после этого VRayDisplacementMod. Откройте Photoshop и раскрасьте холмы и горы. В качестве референса потребуется карта с изображением рельефа. Часто мы создаем растительность на основании таких карт. Другой способ выполнить задачу — воспользоваться World Machine, что лучше подходит для создания среды. Однако здесь мы ее не используем.

Шаг 7 — Создание копии модификатора замещения

Если поверхность земли, которую вы создали, выглядит слишком плоско и гладко, добавьте еще VRayDisplacementMod на нее и сдвиньте, чтобы получить другой модификатор замещения поверх смещенной плоскости. Если есть подходящий участок, отрежьте его остальную часть Slice Modifier. Не удаляйте его, потому что с другого угла вы можете остаток этих гор использовать для разнообразия. Создайте V-Ray proxy фона и повторите процесс для создания поверхности земли. В этом проекте для создания гор и поверхности земли используется одна и та же текстура для смещения. Добавляются только следы от шин и меняется масштаб карты. Неравномерность снежных гор вызывает мысль о ветре, дующего через снежное пространство, что создает атмосферу в этой сцене.

Читайте также:  Высота грузовой машины газель

Шаг 8 — Базовые материалы

В рисовании машины нет ничего нового. Создайте материалы резины, автомобильной краски, стекла, твердого пластика, передних и задних фар и немного хрома. Если однажды вы это делали, можете просто использовать их. По крайней мере, так бы нам хотелось, но в действительности мы создаем материалы каждый раз по-новому. Хотя метод всегда один и тот же, но всякий раз кажется, что узнаешь что-то новое. В этом проекте автомобильная краска — наиболее важный шейдер. Для получения металлизированной краски берите камеру и фотографируйте машину пока не добьетесь наибольшей близости к цвету. В рендере вы увидите блестки, под ними основную окраску, а на поверхности блесток — прозрачное покрытие. Это то, что нам нужно для краски. Но здесь мы решили добавить несколько дополнительных слоев в шейдере, поскольку в сцене присутствуют погодные условия, грязь и снег.

Шаг 9 — Создание шейдера

Процесс построения шейдера мы начнем с создания V-Ray material для основного покрытия и блесток. Материал не должен быть слишком отражающим, поскольку в этом и состоит задача поверхности. Создайте falloff material для основного покрытия. В 2 слотах добавьте немного текстур со средним значением цвета, который вам нравится. Мы использовали smoke node с двумя серыми оттенками, чтобы достичь беспорядочности в основных цветах. Старайтесь не использовать стандартные цвета и освещение. Если в основе текстура, у всего будет уникальный параметр, что повысит реалистичность. Такой же процесс выполняется и для карты отражения. Мы также будем использовать falloff карту с текстурой в ней, при этом она будет ярче. V-Ray dirt map часто добавляется, чтобы придать кое-какой контраст с ребрами. В reflection slot будет отражать меньше рядом с ребрами, из-за грязи и погодных осадков. Для блесток используется Normal map для придания поверхности неровности.

Шейдер пыли — это дополнительный слой, который придает немного пыли, снега, повреждения поверх основного шейдера. Фактически это черный шейдер, имеющий черную текстуру с несколькими белыми мазками или крапинками, а также каплями воды на поверхности. The V-Ray dirt имеет текстуру в unoccluded slot, так чтобы появилось дополнительное отражение на поверхности основного слоя для снега, грязи, стекающей воды или конденсата.

Шаг 11 — Слой защитной поверхности

Защитная поверхность — слой с сильно отражающим эффектом. Для карты отражения используются такие же средства, как и для слоя пыли, который мы только что сделали. Сначала защитная поверхность, а затем менее отражающие части пылевого слоя должны быть поверх защитного слоя. Таким способом мы получаем тот же самый результат. Такая же текстура пыли используется для придания бликов разводам грязи на защитной поверхности.

Шаг 12 — Шейдер снега

Шейдер снега — это копирование шейдера пыли и добавление на защитную поверхность. Снова черно- белая текстура является единственным средством для этого шейдера, кроме того, что та же самая текстура связана с непрозрачным слотом вместо отражающего.

Шаг 13 — Снег, грязь, струи воды.

Шаг 14 — Шейдер помарок

Так же на этих изображениях радиус установлен до 50 см., чтоб показать количество снега или струй воды на вашей машине. Для каждого изображения этот шейдер можно регулировать, чтобы повышать или понижать количество снега и грязи на машине. Duplicate node используется чтобы повысить контрастность. Текстуры — просто черно-белые изображения с хаотичными потоками и брызгами. Если вы хотите только струи воды на машине, добавьте черно- белое изображение струи. В blend material возможности с этим слоем бесконечны. Каждый шейдер должен дать ощущение эффекта поврежденности и воздействия окружающей среды. Постарайтесь придать вашим сценам эффект использования, дать ощущение, что она часть окружающей среды. Помните, ничто в мире не совершенно!

Шаг 15 — Все совместите

Финальный шагом является совмещение всех шейдеров в blend material. Их нужно добавить в том же порядке, в каком мы их создавали. Слот blend amount от поверхности заводится с помощью falloff node, который задается коэффициентом Френеля, чтобы достичь желаемого эффекта поверхности. Blend amount можно настроить для достижения нужного эффекта для слоя. Это похоже на радиус leak layer на 1 изображение и можно будет решить повышать или понижать blend amount. Конечно, если вы хотите, можете оставить результат, но мы предпочитаем разнообразие в каждом новом рендере. Поскольку здесь достаточно слотов, вы можете создавать дополнительные шейдеры струй воды разными настройками, можете покрыть снегом хоть всю машину целиком. Просто поэкспериментируйте!

Шаг 16 — Шейдеры задних фар

Шейдеры, использованные для задних фар — основные. Здесь многочисленные слои стекла, которые будут отражать огни и создавать сложный задний свет. Шейдеры здесь — V-Ray materials с текстурой в diffuse slot или в self-illumination slot, когда фары включены. На этих фотографиях огни автомобиля изменены в Photoshop и сделаны чуть наклонными. Точно такой же leaks layer применим в финальном стеклянном покрытии в glass material, что должно быть все вместе смешанным. Вот почему везде требуется UV maps, включая стеклянные и хромированные части.

Шаг 17 — Слои Photoshop

Для этих изображений мы использовали слои — отражения, преломления, V-Ray extra texture pass с V-Ray dirt, wire colour и multimatte. Отражение и the V-Ray extra texture (AO) чаще всего используется, чтобы повысить контрастность в финальном изображении. Проход отражений устанавливается Screen Blend mode and the AO. Конечное изображение приобретает дополнительный эффект остроты. Это достигается по большей части high pass прямо перед экспортированием. The multimatte и wire colour единственно используется для быстрой выборки среды или частей машины. Преломление требуется для придания яркости интерьеру машины.

Шаг 18 — Дополнительные снежные вкрапления

Есть несколько рендеров, которые визуализируют езду машины. Фактически машина анимирована, используется несколько источников для создания снега вокруг и под шинами. Их нужно было бы сделать в Photoshop, но хорошо, что они уже есть в сцене, поэтому не нужно снова думать о них. В этом случае система частиц сложна. Дело в том, что все можно сделать в 3D. Размытость движения объекта будет на колесах и на снегу. Шейдер для этих частиц — V-Ray material с Noise map в приглушенности, чтобы создать разрывы в сферах, так чтобы они выглядели как блестки вместо сфер. Для этого вам нужно решить, хотите ли вы тратить время, изучая частицы, или быстро работать в Photoshop и достичь того же эффекта. Если вы новичок в 3d, делайте это в пост-обработке — не тратьте время, а проведите его, моделируя или делая фотографии, если, конечно, частицы — не все, что вам нужно!

Источник

Интересные факты и лайфхаки