3ds max машина урок

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2.

Дисклеймер: Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Ну что же, пора продолжать моделить A6. Предыдущий пост не зашел, но т.к. число подписчиков увеличилось в 6 раз (теперь их стало 6), я просто обязан продолжить. Итак, в прошлый раз мы остановились на том, что полюбовались сглаженным крылом нашей телеги:

Описывать дальнейшее построение базовой формы не вижу смысла: продолжая вытягивать ребра и расставляя точки по их местам (опять урок “как нарисовать сову”), мы получим примерно такую оболочку кузова:

После сглаживания и при визуализации это выглядит вот так:

Конечно, две симметричные половинки никто не делает. Умный Макс позволяет сделать зависимую отраженную копию. Все манипуляции, которые вы будете с ней проводить, будут автоматически дублироваться на второй половинке.
Теперь, дабы наша модель не выглядела, как цементом облитая, необходимо нарезать зазоры капота, стекол, багажника, дверей и т.д. Делается это так: выделяются рёбра, по которым будет проходить зазор (лучше вести моделирование оболочки с учетом того, что создаваемые ребра будут образовывать в будущем зазор, или же придется нарезать ребра):

Затем это ребро делается двойным, и образованные между этими ребрами новые полигоны “вдавливаются” вовнутрь:

Вдавленные же полигоны удаляются, чтобы между ними можно было лицезреть вселенскую пустоту:

Зазор создали, но он какой-то неестественно плавный. Почему? Да потому, что волшебство TurboSmooth не жалеет ни одного полигона и сглаживает всех под одну гребенку. Именно для этого нам необходимо уточнить форму ребер, создав там тоненькие полигоны. При многократном приближении это выглядит примерно так:

Долгая, мелкая, кропотливая работа, для которой и нужна хорошая мышь и монитор, о которых я говорил ранее. Зато после рендера мы получаем вот такую красоту:

Работа ведется, в основном, точками. А в точках порой получается месиво. В финальном варианте на стыке дверей и молдингов образуется 24 точки, которые попробуй расставь, как надо, чтобы после сглаживания оно как-то выглядело:

Читайте также:  Аккумулятор для машины браво

Детали, которые не связаны с нашей оболочкой (решетки, внутрянки фар, выхлопные трубы и т.д.) моделируются отдельно из примитивов. Например, решетку для противотуманных фар я создал из трубы и двух прямоугольников, которые соединил полигонами на заднем плане:

Внутренности передней фары также созданы из труб и прямоугольников, которые соединялись на заднем плане полигонами. Главное, чтобы полигоны были без разрывов, для всего остального есть TurboSmooth:

На фото ниже нарезаны зазоры, решетка радиатора смоделирована из тонких прямоугольников, площадка под номер тоже из прямоугольника:

Теперь модель имеет такую сетку:

Обратите внимание на количество граней в передней части авто и там, где первичная оболочка еще не тронута.

Можно проделать то же самое и с задней частью:

Точно так же поступаем со всеми остальными зазорами, отделяя кузовные детали друг от друга:

На этом фото также видна жирная линия, идущая сквозь весь кузов от передней до задней фары. Такая острая кромка есть у оригинальной модели:

На самом деле линия не жирная, а двойная. Принцип ее создания тот же, что и при создании зазоров: мы “раздваиваем” грани, делая между ними небольшое расстояние, и это уже будет препятствием для сглаживания. После того, как мы “покромсали” кузов, можно перейти к созданию дисков. И тоже нет смысла моделировать его целиком. Моделируем по фото половинку спицы:

Отражаем половинку и поправляем форму, т.к. она не симметрична:

В итоге получаем ровно пятую часть диска. Копируем образовавшуюся спицу, вращая копии на 360/5=72 градуса. Вместо рук у меня лапки, поэтому некоторые точки “съехали” относительно начального положения:

Помните, для TurboSmooth критичны разрывы сетки? Поэтому все “разорванные” точки необходимо объединить между собой. Тоже долгая и нудная работа, если поторопиться, как я. После сращивания точек и сглаживания наш диск выглядит вот так:

Конечно, нужны еще мелкие детали вроде ступичной крышки, гаек, ниппеля и т.д., но я пока оставил так. Примерим?

Думаю, понятно, что диски потом просто копируются и из одного получается четыре. Ах, да, я же не показал, как моделировал дверные ручки. Выбираем полигон, в котором будет размещаться ручка и нарезаем новые грани, создавая контур будущей ручки:

Верхние полигоны выдавливаем, а нижние втапливаем:

Ну и, конечно, добавляем новые ребра, чтобы уточнить форму и разгребаем месиво точек:

Читайте также:  Вязальная машина toyota kr506 ks858

Ну вот и все, пикабу не разрешает размещать еще больше фото в посте. Растягивать серию в эпопею не хочется, поэтому постараюсь в следующий раз закончить рассказ полностью.

Найдены дубликаты

CGI Media

1.9K поста 5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

опять урок “как нарисовать сову

Полигональное моделирование- тема для сотен томов. Не знаю, как уместить максимум информации в минимум постов.

Зато у тебя (давай на ты) рендер лучше. Я пока только простейшие сцены использую, художественный рендер пока не изучал.
И да, попробуй другой материал на кузов: нет отражений. Или расставь аналогичные картинки по бокам/сверху от модели и подсвети.

Пробовал себя в этом лет 12 назад. Тогда был очень важный пунктик про отказ от треугольных полигонов т.к. при сглаживании они давали искажения по форме. У вас их в сетке просто дофига, но искажений особо нет, наверное алгоритмы сглаживания подросли за это время. Только на дверях вокруг углублений под ручки видно что свет неровно ложится. Фары тогда делал так же, но я еще и отражатель делал геометрией с хромовым материалом. В моем рендере смотрелось вполне недурно. Но это, похоже, только для линзованной оптики актуально.

Треугольники нежелательны и сейчас, но если их грамотно уложить и замаскировать. Линза у Вас в фаре и правда сексуальней.

Чуть позже две отраженные половинки соединяются в единое целое, точки в одинаковых позициях (шов по центру) свариваются и ото шва не остается и следа!

Сборка мольберта “М-18” в 3D

Дополнение к посту про мольберт. Я его вывел на школьную олимпиаду и для этого я решил сделать 3д модель и описать процесс его создания, что тут я и хочу представить.

Технологический процесс (ТП) изготовления мольберта я разбил на несколько этапов.

1. Изготовление и сборка основания мольберта (каретки).

2. Изготовление и сборка основной части (самого мольберта).

3. Общая сборка изделия, проверка работоспособности.

4. Разборка, окончательные работы (добавление фасок), покраска и окончательная сборка.

Теперь подробно про каждый из этапов ТП:

Далее я соединил все детали вместе, закрутил конфирматы, что бы у меня получилась основание (опора) для мольберта, 3-х мерная проекция итога –

После этого я приступил к изготовлению детали, которой я дал название «телескоп», за ее схожесть.

Читайте также:  Все о машине черри

Я разметил и начертил на фанере контур деталей телескопа и вырезал их лобзиком. 4 детали я склеил между собой и у меня получилась втулка. Под эту втулку я вырезал квадратной формы деталь, у которой нарастил бока. После, в этой детали просверлил отверстие и вставил туда барашек. Конструкция телескопа –

Далее я установил на основание мольберта уголок и прикрутил к нему телескоп, после проверки «хода» телескопа я приступил к следующему шагу.

После этого я вырезал и склеил еще две опорные балки, которые так же закрепил на основание мольберта. На этом этап создания каретки закончился, и я перешёл к производству мачты (самого мольберта):

2. В первую очередь я разметил на листе фанеры все необходимые детали, после чего вырезал их с помощью ленточной пилы. Далее я снял фаску и сделал закругления двум основным балкам, по которым будет ездить «стол». После я сделал направляющие для стола. Сделал соединительные элементы, подогнал под размер, скрепил все клеем, затянул конферматами и собрал получившуюся конструкцию. После я сделал дополнительно верхний прижим, который перемещается по центральной балке и служит верхним крепежом для устанавливаемого на мольберт объекта. Крепление происходит закручиванием барашка.

Получившаяся конструкция была подогнана еще раз по размерам, отшлифована орбитальной шлиф машинкой, собрана и проверена.

Последним этапом сборки мачты осталось сделать подставку под краски/кисти, которая так же служит опорой, на которую устанавливается мольберт. Конструкция подставки:

Используя «чупа-чупс» установленный в нижней части подставки можно регулировать ее положение на мольберте, вставляя его в паз на центральной балке в зависимости от необходимой высоты подставки.

По окончанию сборки и проверки работоспособности подставки я перешёл к следующем пункту – предварительной общей сборке.

3. Я собрал всю конструкцию мольберта для финальной проверки работоспособности.

На этапе проверки работоспособности проверялась лёгкость наклона, отсутствие люфта, отсутствие выпирающих/мешающих ходу элементов конструкции деталей. По окончанию проверки я перешёл к последнему – заключающему этапу.

4. Окончательные процедуры – покраска и финальная сборка. С помощью краскопульта я, используя неводную морилку «Мокко» покрасил детали мольберта, после чего подождал пока он высохнет и собрал его вновь.

В итоге, после покраски мольберт приобрёл необходимый оттенок цвета, и я произвёл его финальную сборку.

Источник

Интересные факты и лайфхаки