3ds max уроки животные

Риг животного в максе

A kingdom for a horse

W. Shakespeare

Описание создание скелета животного в максе крайне редкое явление. Ну что ж попытаемся исправить это досадное упущение. И так темой сегодняшнего рассказа будет создание жизнеспособного рига непарнокопытного животного (хотя риг парнокопытного животного делать почти точно также).

Прежде чем приступить к настройке скелета встаньте на четыре свои конечности, на кончики пальцев, и сделайте пару кругов по комнате. Спросите зачем? Ну на это есть три важные причины:

Position Constrain позволяет связать положение одного объекта с другим.

мы попали в motion панель, здесь мы можем узнать все о контроле над объектом, то есть что его контролирует,

если б это был объект, на который ни чего не назначено, то в окошке Assign controller было бы рядом с Position-

Attachment-позволяет присоединить объект к любому фейсу другого объекта, при чем его положение и номер фейса анимируется.

Path Constraint-движение по пути

Position List-позволяет сводить несколько контроллеров в месте-до его использования мы дойдем довольно скоро

Position XYZ- назначаемый по дефолту, и разделяет матрицу на три трека для каждой оси

Spring-объект при анимации будет вести себя как на пружинке, полезная вещь, но одно “но”-тормозит

Noise Position- настраиваемый шум- объект будет трястись случайным образом, но под вашим контролем

единственно тут добавилось

Boolean Controller-или 0 или 100

On/Off-выключает контроллер с сохранением анимации, потом можно вернуть предыдущий контроллер и все встанет на место

Waveform Float-изменение по синусоиде

LookAt Constrain-направляет одну из осей на выбранный объект

В общем констрейны сами по себе являются темой для отдельной статьи, и рассказывать о каждом из них можно долго.

Может в следующий раз.

Система в которой пишутся все повороты в программах по 3 D-графике ( макс отнюдь не исключение). И главное что стоит понять это зависимость осей вращения друг от друга и от порядка обхода

Выбираю Twist End Angler, кликаю на знак вопроса и выбираю Float Script

присваиваю переменной p значение Y вращения объекта Ass

От вращения переднего объекта ( он задает поворот грудины ) отнимаю вращение задницы ( до этого она влияла на поворот всего туловища, теперь влияет только на заднюю часть.)

Я не знаю, где Discreet заказывал уроки, но мне интересно, откуда такие ошибки, и почему ни слова о Gimbal.

Опускаемся ниже по панели. И ставим (рис 11)

Источник

Уроки

Если вы хотите знать больше о вспомогательных чертежах и о том, как их создавать, прочитайте наш урок Вспомогательные чертежи для моделирования. Я рекомендую вам сначала прочитать этот материал, прежде чем вы продолжите заниматься уроком по моделированию собаки. Здесь я не буду останавливаться на подробных объяснениях о вспомогательных чертежах.

Читайте также:  Все птицы и звери знают про роднички

4. Измените выбор на режим Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано на изображении ниже, и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос). Щёлкните и потяните выбранные полигоны, чтобы сделать их скошенными.

5. Перемещайте выбранные полигоны согласно вспомогательному чертежу позади модели. Убедитесь, что они всё ещё выбраны. В Edit Polygons нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Щёлкните и потяните полигоны дважды. Выберите режим Vertex и измените положение некоторых вершин. вам также понадобится отмасштабировать морду вдоль оси X, чтобы сузить её.

6. Ниже изображена голова собаки на данном этапе. Это только приблизительная форма. Вы измените её и добавите больше деталей далее в уроке.

Итак, вы создали основу формы головы пса Вольта. Теперь настало время добавить голове некоторые детали. В этой части урока вы будете создавать пасть.

1. Продолжим. Активизируйте режим Edge (Рёбра). Выберите рёбра, как показано на изображении внизу. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) нажмите кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра. Перейдите в режим Vertex и подгоните вершины, основываясь на вспомогательном чертеже.

2. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы можно было видеть нижнюю часть головы. Выберите два ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Split (Разбить). Эта опция разрывает соединение рёбер. Перейдите в режим Vertex. Щёлкните по вершине, на которую указывает белая стрелка (просто выделите одну вершину). При использовании разбиения образуется две вершины в этой области. Переместите одну вершину немного вверх, как изображено ниже.

3. Далее вы должны заполнить промежуток полигонами. Активизируйте режим Polygon. Включите 3d Snap Toggle (3D-привязка), чтобы было проще точно выбирать вершины. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажмите кнопку Create (Создать). Щёлкайте по вершинам 1-2-3-1 и 2-4-3-2 для создания двух новых полигонов.

4. Перейдите в режим Edge. Выберите одно ребро внизу головы. В Edit Edges нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Щёлкните и потяните выбранное ребро. Теперь вам нужно опустить получившиеся рёбра в окне проекции Left.

5. Далее выберите три полигона, как на изображении внизу. Используйте Bevel для создания пасти.

Дальше вам предстоит создать глаза и уши.

1. Так как уши и глаза симметричны, вам надо создать их только для одной стороны головы. Сначала мы создадим ухо. Разверните вид так, чтобы было видно верхушку головы. Выберите два полигона, как изображено ниже. В свитке Edit Polygons нажмите Inset (Врезка). Щёлкните и потащите выбранные полигоны.

Читайте также:  Аппликация животного из геометрических фигур 1 класс

2. Активизируйте 3D Snap Toggle. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Cut (Разрезать).

3. Выделите два полигона, как на изображении ниже. При помощи Extrude потяните вверх, а затем инструментом Scale (Масштабирование) сделайте ухо заострённым.

4. Выделите все вертикальные рёбра в ухе. Используйте Connect для их разделения. После этого инструментом Scale придайте уху более широкую форму. Если нужно, перейдите в режим Vertex и подкорректируйте положение вершин.

5. Далее выделите полигоны, как показано ниже. Примените Inset и Bevel для создания впадины в ухе. Если нужно, переместите полигоны.

7. Выделите четыре ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). Введите значения выдавливания, как на изображении. Нажмите ОК.

А сейчас займёмся туловищем. Вы, может быть, подумали, что сделать это будет чрезвычайно сложно. А я вам скажу: это очень, очень легко. Я воспользовался самой простой и быстрой техникой создания туловища.

1. Создайте плоскость, состоящую из пяти сегментов, как показано на изображении. Примените к плоскости полупрозрачный материал.

2. Преобразуйте плоскость в Editaple Poly. Измените положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.

3. Перейдите в режим Edge. Выделите одно ребро возле ноги. Зажмите клавишу Shift и переместите ребро вниз. В результате вы получите новоиспечённый полигон. Не снимайте пока выделения. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Y возле Make Planar (Сделать плоским). Теперь ребро стало параллельно горизонтальным осям.

4. Повторяйте пункт 3. Зажав Shift, двигайте рёбра, чтобы создать дополнительные полигоны. Где нужно, измените положение вершин.

5. На нижеприведённом изображении показана завершённая плоскость.

6. Убедитесь, что плоскость всё ещё выбрана. Отключите режим выбора подобъектов. Примените модификатор Shell (Оболочка), установите Outer Amount=20 (Внешняя величина). После этого отодвиньте объект от центра, как показано на изображении.

7. Объект всё ещё должен быть выделен. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Convert To>Convert To Editable Poly. В окне проекции Perspective разверните вид так, чтобы можно было видеть все внутренние полигоны. Выделите их все (пять полигонов, составляющих тело). Используйте Extrude с величиной, достаточной для прохождения через центр.

8. Выйдите из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор Symmetry c Mirror Axis=Z (Отражать по оси Z). В стеке модификаторов щёлкните значок “+” возле Symmetry. Выделите Mirror (Зеркало). Активизируйте инструмент Select And Move (Выбрать и переместить), и внизу экрана в поле ввода координат введите X=0. Вы получите основу фигуры собаки, симметричную по центру (Х=0).

Читайте также:  Видели видео про животных последний выпуск

Ещё один рывок. делаем туловище.

1. Выделите объект туловища. В стеке модификаторов щёлкните по строчке Editaple Poly. Активизируйте выбор рёбер. Выделите рёбра по внешней стороне туловища (см. изображение ниже). Опустите их вниз. Теперь туловище стало закруглённым.

2. Перейдите в выбор вершин. В окне проекции Top (Сверху) измените положение вершин для придания стройности задней части туловища.

3. Дальше мы будем видоизменять лапу, создавая три пальца. Выберите один полигон, как показано ниже. При помощи инструмента Scale отмасштабируйте этот полигон по оси Х, сделав его узким.

4. Выберите полигон одной из сторон лапы. Щёлкните кнопку Hinge From Edge Settings (Настройка шарниров из рёбер). В открывшемся окне щёлкните кнопку, находящуюся сразу за Pick Hinge (Взять шарнир). В окне проекции щёлкните ребро, на которое указывает белая стрелка. Затем нажмите ОК. Такие же действия проделайте для другой стороны лапы.

5. Выберите три полигона, как показано на изображении ниже. Нажмите кнопку Bevel Settings (Настройки скоса). В открывшемся окне установите переключатель в By Polygon (По полигонам). Используйте Height=5 (Высота) и Outline Amount=-1 (Величина контура). С опцией By Polygon вы сделайте каждому полигону индивидуальное скашивание и выдавливание.

6. Перейдите в режим выбора вершин. Переместите несколько вершин, чтобы лапа стала закруглённее. Не забудьте поработать также и над задней лапой.

7. Далее выберите все вертикальные рёбра, составляющие лапу. Нажмите кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся окне введите значения Slide (Прохождение), достаточные для образования горизонтальных рёбер. Благодаря этим горизонтальным рёбрам у лапы будет плоская ступня, когда вы позже примените к ней модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание).

8. Выключите режим редактирования подобъектов. Преобразуйте объект туловища в Editaple Poly. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Attach (Присоединить). Щёлкните объект головы в окне проекции. Голова и туловище станут одним объектом.

9. Теперь нужно соединить голову и туловище. Перейдите в выбор полигонов. Выберите полигоны, как на изображении. В Edit Polygons нажмите кнопку Bridge (Мост). Вуаля!

Последнее, что осталось сделать, это применить к модели модификатор Turbosmooth. Ниже вы можете видеть законченную и отрендеренную 3D-модель собаки.

Источник

Интересные факты и лайфхаки