Ableton как драм машина

Drum Rack — Стойка Ударных

Добрый день, дорогие друзья! Сегодня я представляю вашему внимаю статью Алексея (Laofonk) Клейна, музыканта, гитариста, профессионального аранжировщика. В ней он разберет и опишет очень важный и серьезный девайс Drum Rack, который является, пожалуй, самым активно используемым инструментом в Ableton Live.

Алексей является активным и опытным пользователем программы Ableton Live, и не раз был замечен мной в оживленных дискуссиях в тематических группах, где показывал высокую степень осведомленности, поэтому я несказанно обрадовался, когда он вызвался написать статью для сайта wolfframe.com. А теперь я с радостью делюсь ею с вами.

Итак, приятного вам чтения! Не забудьте поделится своими соображениями и впечатлениями в комментариях к статье.

С Уважением, Дмитрий Вольфрам

Drum Rack — Стойка Ударных.

Впервые загрузив Drum Rack на миди-дорожку, вы увидите в его интерфейсе пустые ячейки с буквами и цифрами, а слева от них — столбик с мелкими квадратиками. Пустые ячейки с буквами и цифрами — это пэды с названиями нот и номерами октав (например A1 означает, что этот пэд будет запускаться нотой «ля» первой октавы), а столбик с мелкими ячейками — это линейка предпросмотра всех пэдов Drum Rack’а с возможностью их прокрутки. Темной рамкой в столбике предпросмотра указывается выбранный в данный момент диапазон пэдов. Всего в Drum Rack 128-мь пэдов.

На каждый из пэдов Драм Рэка можно загрузить практически любой объект Live. Это может быть сэмпл, инструмент, пресет, эффект, и так далее… Но, в основном, Drum Rack используется для создания партий ударных инструментов — грувов, брейков, перкуссии. Для простоты разбирать его функционал мы будем как раз на примере ударных.

Загрузим в Драм Рэк четыре элемента на четыре любых пэда: бас-бочку, малый барабан, хай-хет закрытый и хай-хет открытый. Для этого достаточно перетащить семплы из браузера на нужные вам пэды. С этими ударными элементами мы уже можем написать полноценный барабанный рисунок в редакторе миди-нот Live’а или сыграть наш грув на миди-контроллере!

Обратите внимание, что каждый пэд с загруженным на него семплом начинает показывать следующие функции и характеристики:

Также, при наведении курсора мыши на пустой или с семплом пэд в его правой части появляется маленький кружок со стрелочками — это функция Hot Swap (быстрая замена). Ей можно воспользоваться, чтобы быстро заменить или найти семпл (или любое другое устройство) для загрузки на пустой пэд.

Элементы управления интерфейсом Drum Rack.

Макросы

Откроем макросы при помощи иконки . На каждый из восьми макросов мы можем назначить различные параметры устройств, воспроизводящих семплы или генерирующих звуки. К примеру, мы можем назначить на них каждую стадию ADSR-огибающей для каждого семпла в симплере. Можно назначить на Macro 1 — Attack (Атака), на 2 — Decay (Спад), на 3 — Sustain (Продолжительность) и на 4 — Release (Послезвучие). Ещё можно назначать на макросы параметры эффектов, которые можно ставить вслед за девайсами или группами. Если эффект помещен после девайса, мы можем щелкнуть на его параметр правой кнопкой мыши, и выбирать нужный макрос:

Параметр Tone, девайса Overdrive можно назначить на Macro 1-8.

Цепи/внутренний микшер

Откроем список цепей при помощи иконки . Вот что мы увидим:

А в элементах управления интерфейсом мы тут же обнаружим ещё три иконки, расположенные чуть ниже первых (см. скриншот).

Но это еще не все. Сейчас я хочу рассказать о простом (и достаточно полезном) действии. Дело в том, что здесь можно сделать такую цепочку, которая сможет передавать аудио сигнал какого-либо ударного элемента на общие Return-каналы микса! Так выбранные нами ударные элементы смогут зазвучать в той же Reverb-среде, что и остальные элементы микса (например — перкуссия). Это очень полезно для целостности микса.

Элементы управления внутренним микшером Drum Rack

Chain — название цепи, соответствует названию пэда. Если переименовать здесь — изменится и на пэде.

Vol — громкость цепи на внутреннем микшере в дБ (dB).

Pan — панорама.

Читайте также:  Solclean для посудомоечной машины

Значок мегафона — активатор цепи — соответствует кнопке M — Mute на пэде.

S (Solo) — солирует цепь — соответствует кнопке S (Solo) на пэде.

Значок стрелочек в кружочке — режим быстрой замены.

Как уже писалось выше, при активации I-O на интерфейсе драм рэка в микшере появляются дополнительные элементы управления. Рассмотрим их подробнее.

Share и HH получают одну и ту же F#2 ноту. Они теперь находятся на одном и том же Multi-пэде.

Receive — переключатель входящей миди-ноты, которая запускает эту цепь. Иначе говоря, если мы изменим входящую миди-ноту, например, вместо С1 выставив В0, то и семпл, который целенаправленно был положен нами на пэд С1 «передёт» на пэд В0. Сам!

А вот если мы изменим входящую миди-ноту на ту, на которой уже стоит какой-нибудь другой семпл, то, во-первых, пэд изменит своё название на Multi (переименовать его уже будет нельзя), и во-вторых, при нажатии на пэд (и ноту в пиано-ролле) будет воспроизводится два звука единовременно! Для чего это придумано? Конечно же для лееринга семплов. см. скриншот выше.

HH (хай-хет) с Play, поставленным на A#2 стал звучать на 4 тона ниже.

Play — переключатель выходящей (слышимой) миди-ноты, которая будет звучать на самом деле, это своеобразное транспонирование (миди может воспроизводить звуки, высота которых не будет соответствует названиям миди-нот, на которые они назначены, для регулировки реальной высоты звука и создана графа Play). Иначе говоря, если вы измените здесь выходящую миди-ноту, например, вместо С3 выставите С4, то итоговый звук, который вы услышите, станет выше на одну октаву. По умолчанию, для всех выходящих миди-нот драм рэка выставлено значение С3. Эта нота всегда воспроизводит оригинальную высоту семпла.

Закрытому хайхету (HH) и открытому хай-хету (OHH) выставлено одинаковое значение Choke.

Приоритет звучания семплов с одинаковым Choke-номером будет действовать по следующему принципу: звук, который был запущен первым, будет прерываться последующим за ним звуком в партии. Всего можно назначить 16 разных групп choke-подавления, не зависящих друг от друга.

Audio To меню активно только для внутренних Return-каналов, и оно определяет куда будет отправлен аудио сигнал — либо непосредственно на выход Drum Rack’а (Rack Output), либо на одну из Return-дорожек всего микса (A-Reverb, B-Ping-Pong, и так далее).

Функции контекстного меню поля списка цепей

Девайсы (устройства).

Я не стану здесь описывать элементы управления различными девайсами (устройствами) Live, обращу Ваше внимание только лишь на одну маленькую, но крайне полезную фичу. Допустим, мы загрузили несколько семплов в драм рэк и хотите, чтобы миди-ноты были максимально чувствительны к силе нажатия на пэд — velocity. Для этого мы активируем отображение девайсов, выбираем нужную цепь и выставляем значение Vel>Vol на максимум, или где-то на 70%. Теперь, если нам нужно, чтобы все семплы, загруженные в рэк, были максимально чувствительны к нажатию, то просто кликаем по этому же параметру пкм и из контекстного меню выбираем Copy Value To Siblings, что означает «скопировать значение для собратьев». 🙂 Эта фича работает почти со всеми параметрами разных устройств.

Группировка цепей

Как и различные миди и аудио каналы можно группировать в Live, в Drum Rack так же можно группировать и различные цепи с помощью клавиш Ctrl (Cmd) + G. Допустим, классический набор ударных (бочка, малый, томы, хет и тарелки) можно сгруппировать в одну группу и обработать её всю какими-либо эффектами (например компрессия, эквалайзер, сатурация); перкуссионный сет также можно сгруппировать отдельно и так же, независимо от первой обработать эффектами.

Индикация

Во время работы с Drum Rack обращайте вниманией также на индикаторы.

1. Слева от Drum Rack находится индикатор поступающих с миди-контроллера или компьютерной клавиатуры миди-сообщений.

2. Во внутреннем микшере, в том числе и в микшере внутренних ретёрн-каналов, присутствуют индикаторы громкости для каждой цепи/группы.

3. Справа от Драм Рэка есть общий для всего рэка индикатор громкости (впрочем, как и у любых других девайсов):

Полностью готовый Драм Рэк можно сохранить как пресет в пользовательскую библиотеку под оригинальным именем. Для этого воспользуйтесь иконкой с дискетой:

От автора: Как и любой творческий человек, я всегда ищу нестандартные пути сочинения музыки, аранжировок, мелодий. И меня всегда привлекала идея сочинения музыки с точки зрения барабанщика или — говоря более широко — ритма с использованием заранее записанных звуков — семплов. С помощью драм рэка я открыл для себя очень клёвый креативный подход в написании: помимо загрузки в рэк основных строительных элементов ритма — бочки, малого, тарелок — я загружаю в него уан-шоты различных синтезаторов — аккорды, басы, арпеджио, отдельные ноты в разных октавах; вокальные семплы, необычные перкуссии из семпл-паков и созданные самостоятельно. И затем в редакторе миди-нот я пишу полноценную композицию, как если бы это была барабанная партия. Получается очень прикольно. Мне очень нравится такой подход. Он напоминает мне, как ранние хип-хоп исполнители создавали свои хиты — брали семплы из разных источников и сочетали их вместе.

Источник

Ableton Drum Rack. Саунд дизайн. Ableton Live 10 уроки

Создание своего уникального звучания инструментами Ableton Live

Читайте также:  Дать объявление запчасть на машину

В этом видео вы узнаете, как можно легко и просто создавать свои уникальные звуки и целые партии с помощью родных инструментов Ableton Live таких, как Drum Rack, LFO и Beat Repeat.

Здесь я покажу, как настроить цепочку инструментов, которая будет приносить широчайшую палитру необычных интересных звуков, которые смогут существенно обогатить твои треки, добавить в них разнообразие и внести современность в их звучание!

Дубликаты не найдены

“Нарисовать” звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)

При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.

Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.

Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.

Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).

Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).

Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.

Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.

Для начала разберем типы движения.

Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.

Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.

К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.

Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.

Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.

Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.

Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.

А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.

Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.

Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.

А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.

Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.

Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.

И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.

Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.

А параметры справа дают ещё больше возможностей.

Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.

Читайте также:  Varioflex в посудомоечной машине

Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.

Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.

Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.

Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.

Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.

Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).

Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.

Параллельная компрессия

Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.

Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.

Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.

Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.

Мастер-шина

Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.

PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.

По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:

Ну, образно, конечно 🙂

После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂

Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:

В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.

Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).

Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить “задавленность” песни, Levels. Это бесплатный плагин:

Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)

Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂

О частотах не спорят. всем приятного чтения.

Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».

5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется “слушательской утомляемостью” и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для “яркости” звучания. Ну это уже коммерческие штучки!

7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).

Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов:

Источник

Интересные факты и лайфхаки