After effects цвет машина

aexpressions

Выражения и скрипты для After Effects

Случайный цвет для шейпа в один слайдер.

Продолжая тему случайных чисел и их применения, делюсь с Вами еще одним способом получения случайного цвета всего в несколько слайдеров. Я буду продолжать предыдущий проект (разный размер в один слайдер), так что все что я добавляю — буду добавлять в уже имеющийся.
В общем погнали.

Шаг 1

Шаг 2

Создаем шейп и добавляем в него Elipse и Stroke или т.к. у нас уже все имеется, будем работать с уже имеющимся цветом Strok или Fill (не важно, можно использовать любой параметр цвета).

Шаг 3

Включаем бубен, скрещиваем пальцы и понеслось…
Нажимаем на секундамер в параметре Strok->color для того чтобы начать писать выражение, и начинаем прописывать наши 3 контроллера, просто указывая любые переменные, какие вам нравятся, и присваивать им значения с контроллеров. Я написал так:

теперь по порядку и с объяснениями.

col, ran, seedR, r — это просто переменные, которым я присвоил значение с контроллеров. переменные могут быть любые, какие вам нравяться, главное самим не запутаться.

Больше всего вопросов вызовет 1 и 2 строчки.

но тут все просто. Изначально цвет в After Effect`е представлен в RGB формате, т.е. цвет состоит из 4 чисел: красного, зеленого, синего и алфа-канала. А цвет в HSL представлен в виде оттенка, насыщенности и освещенности. Поэтому для начала нам нужно сконвертировать цвет из одного цветового пространства в другое. Этим как раз и занимается функция rgbToHsl. Потом нам нужно будет перевести цвет обратно с помощью обратной функции hslToRgb (но об этом позднее)
в общем тут мы просто переводим цвет ф пространство HSL. Подробнее можете почитать тут.

И вторая строчка (тоже достаточно интересная).

Т.к. 8-битный цвет изменяется от 0 до 255, то мы берем наш цвет и делим на 255 и потом еще ищем остаток от деления на 1 (%1). Если первое деление нам дает дробную часть, то второе дает свободу в изменении слайдера.. цвет в любом случае будет изменяться от 0 до 255, но теперь слайдер можно крутить в сумашедшие значения.

фуф.. надеюсь понятно объяснил…

ну, а далее уже легче…

seedRandom(seedR,true); — это генератор случайных чисел, второй параметр (true) говорит о том что это постоянное значение и не меняется со временем (в каждом кадре). Если его не прописать, то значения будут менять размер как бешенный в каждом кадре… И еще этот параметр дает нам свободу рандомизации цветов, т.е. без него размер у дубликатов цвет будет всегда одним и тем же.

r=random(0,ran); — вот тут как раз указываем в каких пределах будет изменяться цвет нашего шейпа. Это тоже генератор случайного числа, но в пределах заданных значений, т.е в нашем случае от 0 до значения со слайдера Randomize Color, но, как я уже говорил выше, фактически значения будут меняться в пределах от 0 до 255. И вот тут то как раз благодаря слайдеру Seed и вышенаписанному («seedRandom…») у нас будут всегда разные значения в этих пределах.

и последней строчкой мы переводим цвет опять в пространство RGB.
hslToRgb(col+ran*r);
т.е. мы сперва изменяем наш цвет на какой нибудь случайный, а потом переводим в RGB.

все.
Теперь дублируя шейп и изменяя Randomize Color мы всегда будем получать шейп с разным цветом. и этот параметр можно заанимировать. А слайдер Seed позволит нам иметь разные цвета при одинаковом Randomize Color.. в общем поробуйте и сами все увидите.

Источник

Режимы наложений в After Effects

В этой статье я расскажу про режимы наложений в After Effects. Чисто сухая информация, которая, я надеюсь, будет вам полезна. Все наложения в АЕ разделены на восемь категорий, это normal, subtractive, additive, complex, difference, HSL, matte и utility категории.

Наверняка вы уже замечали, что эти категории, также визуально разделены линиями в выпадающем меню:

Термины, которые я буду использовать в статье для описания эффектов наложения:

Normal category

Normal – результирующим цветом будет цвет исходника. Этот тип наложения игнорирует подлежащий цвет. Режим наложения, который идет по умолчанию.

Dissolve – результирующим цветом для каждого пикселя будет либо цвет исходника либо цвет подлежащего слоя, в зависимости от непрозрачности исходника. То есть, если opacity исходника будет 100%, значит результирующим цветом будет исходник, если opacity исходника 0%, значит результирующем цветом будет подлежащий слой.

Dancing Dissolve – тоже самое, что и обычный dissolve, различие лишь в том, что это наложение пересчитывает вариант результирующего цвета каждый фрейм. Dissolve и dancing dissolve наложения не работают на 3D слоях.

Subtractive category

Darken – результирующим цветом исходника будут нижние (темные), значения цветовых каналов.

Multiply – в каждом цветовом канале исходника происходит умножение на значение цветовых каналов подлежащего слоя и деление на максимальное значение глубины цвета в проекте 8-bpc, 16-bpc, 32-bpc, в зависимости выставленной глубины в проекте. Цвет исходника всегда будет ярче результирующего цвета с этим наложением, даже если исходник черный, результат будет черным. Этот режим наложения симулирует рисование большим количеством маркеров на бумаге, т.е. каждый новый цвет будет темнее чем исходник.

Color Burn – результирующим цветом будет затемненный исходник, который отражает подлежащий слой за счет увеличения контрастности. Чистый белый цвет исходника, не меняет цвет подлежащего слоя.

Classic Color Burn – это старый режим color burn из ae 5.0 версии и ниже, который переименован в classic color burn. Используется только в старых проектах, где нужна совместимость наложений color burn.

Linear Burn – результирующим цветом будет затемненный исходник, который отражает подлежащий слой за счет увеличения контрастности в линейном цветовом пространстве. Чистый белый цвет исходника, не меняет цвет подлежащего слоя.

Darker Color – такой же принцип как у Darken, но с учетом того, что darken color не оперирует цветовыми значениями каждого канала и вы получаете более жесткую маску, без полупрозрачностей.

Additive category

Add – результирующим цветом является сумма цветовых каналов исходника и подлежащего слоя. Результирующий цвет всегда будет ярче чем оригинал.

Lighten – результирующим цветом исходника будут верхние (светлые), значения цветовых каналов.

Screen – умножает математические дополнения значений цветового канала, которые потом принимают значения получившихся дополнений. Звучит ужасно, я знаю. Screen mode симулирует свет проектора или вывод нескольких фотографий через проектор на один экран.

Color Dodge – результирующим цветом будет осветлённый исходник (не путать с освященным), который отражает подлежащий слой за счет уменьшения контрастности. Чистый черный цвет исходника, не меняет цвет подлежащего слоя.

Classic Color Dodge – та же самая история, что с classic color burn. Используется лишь со старыми проектами, где нужна совместимость наложений.

Читайте также:  Диагностика машин во владивостоке

Linear Dodge – результирующим цветом будет осветленный исходник, который отражает подлежащий слой за счет уменьшения контрастности в линейном цветовом пространстве. Чистый черный цвет исходника, не меняет цвет подлежащего слоя.

Lighter Color – такой же принцип как у Lighten, но с учетом того, что Lighter color не оперирует цветовыми значениями каждого канала и вы получаете более жесткую маску, без полупрозрачностей.

Complex category

Overlay – умножает или проецирует значение цветового канала исходника, в зависимости от наличия или отсутствия в исходнике, такого цвета, который светлее чем серый 50%-ый цвет. Результирующий цвет сохраняет тени и светлые участки в исходнике.

Soft Light – затемняет или осветляет значения цветового канала подлежащего слоя, в зависимости от цвета исходника. Симулирует свет из рассеянного источника света через исходник на нижний слой. Если цвет исходника темнее 50% серого, то результирующим цвет будет темнее чем подлежащий слой.

Hard Light – умножает или проецирует значение цветового канала исходника, в зависимости от исходного цвета в оригинале. Симулирует вид резкого света на слое. Этот режим полезен для создания появляющихся теней на слое. Если значения цветового канала в исходнике светлее 50%-го серого, то подлежащий цвет осветляется, методом наложения screen, если темнее, то затеняется методом multiply.

Linear Light – осветляет или затемняет результирующий цвет, или повышает яркость в зависимости от цвета подлежащего слоя. Если цвета нижнего слоя светлее 50% серого, то слой будет осветлён путем повышения яркости. Если темнее, то затенен, уменьшением яркости.

Vivid Light – аналогично linear light, только работа с контрастностью, а не с яркостью цвета. Режим осветляет или затемняет результирующий цвет путем повышения или понижения контрастности, в зависимости от нижнего слоя. Если цвета нижнего слоя светлее 50% серого, то слой будет осветлён путем понижения контрастности. Если темнее, то затенен, увеличением контрастности.

Pin Light – этот режим замещает цвета, в зависимости от подлежащего цвета. Если нижний слой светлее чем 50% серый, то темные пиксели нижнего слоя будут заменены, а светлые пиксели будут оставлены без изменений. Если нижний слой темнее 50% серого, то наоборот, светлые будут заменены, темные останутся.

Hard Mix – усиливает контрастность нижнего слоя, видимой области маски исходного слоя. Область маски генерируется из контрастных областей исходника, размер зависит от центра контрастности.

Difference category

Difference – в каждом цветовом канале происходит вычитание темных цветов из светлых. Верхние светлые цвета будут инвертировать цвета нижнего слоя. С помощью этого режима можно создать так называемую «разностную маску». На практике эту маску можно использовать если у вас есть два одинаковых футажа, где на одном отснят фон, на другом фон + объект. С помощью этого наложения футаж с объектом можно «вычесть» из фона, без применения кеинга или ротоскопинга. Как показывает практика, крайне сложно добиться «чистого» результата, все равно придется делать клинап. Стоит учитывать также, что вычитание одинаковых цветовых каналов дает нам нулевой результат, и вы получаете черный цвет.

Classic Difference – режим наложения difference который использовался в старых версиях AE. Как и любой другой «классик», существует лишь для совместимости.

Exclusion – работает также как и difference, за исключением того, что результирующий цвет получается менее контрастным. Использует дополнение к вычитанию, если исходник черный, то результирующий цвет — это цвет нижнего слоя.

Subtract – результирующим цветом является разность (вычитание) цветовых каналов исходника и подлежащего слоя. Результирующие цвета могут быть меньше 0 в 32-bpc проектах (сверхтемные пиксели).

Divide – в каждом цветовом канале исходника происходит деление на значение цветовых каналов подлежащего слоя. Результирующие цвета могут быть больше 1 в 32-bpc проектах (сверх яркие пиксели).

HSL category

Hue – результирующим цветом будет яркость и насыщенность подлежащего цвета и оттенок исходника.

Saturation – результирующим цветом будет яркость и оттенок подлежащего цвета и насыщенность исходника.

Color – результирующим цветом будет яркость подлежащего цвета и оттенок + насыщенность исходника. Этот режим сохраняет средние тона в нижнем слое. Такой режим удобен для колорирования ч/б изображений, композиций.

Luminosity – результирующим цветом будет насыщенность подлежащего цвета и яркость исходника. Режим обратный режиму Color.

Matte category

Stencil Alpha – создает трафарет (проще говоря, область непрозрачности) используя альфа канал исходного слоя. Действует на все нижние слои.

Stencil Luma – создает трафарет (проще говоря, область непрозрачности) используя яркость исходного слоя. Действует на все нижние слои.

Silhouette Alpha – создает силуэт используя альфа канал слоя. Действие обратный режиму stencil alpha.

Silhouette Luma – создает силуэт используя яркость исходного слоя. Действие обратный режиму stencil luma. Я уже писал про track matte маски, в частности про Luma matte, здесь схема таже, чем ярче пиксель, тем он непрозрачнее.

Utility category

Alpha Add – я уже писал, про использование этого наложения в отдельной статье. Вкратце, это наложение которое складывает полупрозрачности, которые появляются на краях слоя, при, например, разрезании маской, или совмещения слоев в 3d пространстве.

Luminescent Premul – в слоях (в футажах, в частности), которые имеют альфа канал и области с полупрозрачностью, этот режим запрещает вырезать цветовые значения, которые больше чем значения альфа канала. Этот режим полезен при использования пререндеренных световых эффектов, например, флаерков, с premultiplied альфа каналом.

PS: да, понимаю, очень сложно понять смысл наложений, пока не попробуешь их самостоятельно «потыкать» и проверить пипеткой с калькулятором получившиеся цвета.

Источник

Анимируем текст в After Effects: по шаблонам и самостоятельно

В After Effects есть коллекция готовых текстовых эффектов, но анимировать текст можно и вручную. Рассказываем, зачем и как это сделать.

Где пригодится анимация текста

Если вы заинтересованы прогрессивным дизайном в digital и хотите зарабатывать на своих умениях, обратите внимание на курс «Анимация интерфейсов» от Skillbox.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Дальше — пошаговая инструкция по применению и созданию таких эффектов.

Вот что у вас получится в конце урока:

Создание проекта

Начните с создания проекта и композиции: File — New — New Project. Затем выберите New Composition.

Появится экран настроек: конечно, вы можете задать свои. Frame Rate — это количество кадров в секунду, параметр отвечает за плавность анимации: чем он выше, тем плавнее анимация. Duration — продолжительность анимации.

Текстовый слой

Выберите на панели инструментов Type Tool. Также вы можете использовать горячие клавиши Ctrl+T или кликнуть правой кнопкой мыши по панели слоев и в контекстном меню выбрать пункт New — Text.

Наберите текст, к которому будете применять эффекты.

С помощью инструментов выравнивания расположите текстовый слой по центру.

Текстовые эффекты из коробки

Теперь рассмотрим несколько наиболее интересных, на мой взгляд, стандартных текстовых эффектов.

Decoder Fade In

Это эффект «перебора букв», вот такой:

Перейдите на панель Effects & Presets и выберите категорию Animation Presets, подкатегорию Animate In и эффект Decoder Fade In.

Применить эффект можно двумя способами — выберите текстовый слой и дважды нажмите на эффект или зажмите нужный эффект курсором и перетащите его на текстовый слой.

Читайте также:  Детектор загрузки в стиральной машине

Нажмите на пробел и посмотрите, что получилось. Показом анимации также можно управлять вручную, перетаскивая синий маркер на панели Timeline. Подобный эффект часто используется в фильмах: в титрах и непосредственно в кадре.

Отключите эффект в настройках слоя. Вы сможете снова включить его в любой момент, но пока что давайте попробуем другие виды анимации.

Нет смысла подробно описывать здесь все стандартные эффекты программы, в каталоге есть много подкатегорий. В каждой вы найдете подборку тематических эффектов.

Источник

Функционирование масок в Adobe After Effects

Данная статья описывает создание и использование масок в АЕ и рассчитана на тех, кто делает первые шаги в освоении постобработки и композитинга изображения. Вы научитесь создавать, редактировать и анимировать форму маски, узнаете об основных принципах функционирования описываемого инструмента. Всё нижеизложенное предполагает использование версий АЕ 6.0 и выше. Автор статьи опирается исключительно на собственный опыт и заранее приносит извинения за возможную неточность формулировок по сравнению с хрестоматийными описаниями тех или иных свойств и функций.

Для начала определимся с назначением и основными свойствами масок. Итак, маска может быть замкнутой (закрытой) или незамкнутой (открытой).

Замкнутая маска представляет собой геометрическую фигуру произвольной формы, первая точка которой совпадает с последней. Применив такую маску к слою, вы делаете прозрачной область изображения, лежащую вне маски.

Можно инвертировать действие маски, то есть, сделать прозрачной область внутри фигуры. Для этого нужно открыть доступ к параметрам маски, щёлкнув на треугольнике слева от имени слоя на Timeline, а затем на треугольнике слева от слова Masks — откроются основные свойства маски.

Примечание: для ускорения доступа к свойствам маски на Timeline достаточно дважды нажать клавишу “M” при выделенном слое — откроются свойства всех масок, находящихся на данном слое.

Поставив флажок в поле «Invert», вы смените действие маски на противоположное.

Таким образом, можно исключить из изображения какие-то объекты (предварительно решив, как заполнить образовавшиеся пустоты), либо удалить всё, кроме интересующего элемента картинки (например, отделить объект от фона).

Создать замкнутую маску можно несколькими способами.

а) командой главного меню

В этом случае вы получите принятую по умолчанию прямоугольную маску по всему периметру слоя.

в) Выбрав на панели инструментов Tools инструмент Restangular mask tool или Eleptical mask tool и просто растягивая рамку по изображению, удерживая левую кнопку мыши. Несложно догадаться, что при первом выбранном инструменте маска получится прямоугольной формы, а во втором — овальной. При необходимости создать квадратную или круглую маску, необходимо удерживать клавишу Shift при растягивании рамки создания маски на изображении.

с) Выбрав на панели инструментов Tools инструмент Pen, нарисовать маску произвольной формы. Этот способ создания масок полностью идентичен рисованию кривых одноимённым инструментом в Photoshop. На панели инструментов Tools инструмент Pen имеет выпадающий список: собственно Pen, а также два аналогичных инструмента со знаками + и . Всё достаточно просто — инструмент Pen+(Add vertex tool) добавляет новые точки, а Pen- (Delete vertex tool) удаляет существующие. Инструмент со знаком уголка (Convert vertex tool) служит для конвертации существующей точки маски из углового состояния (то есть, когда линия маски имеет излом в этой точке) в состояние кривой Безье, когда форму маски при прохождении через вершину можно редактировать с помощью векторов. Небольшое дополнение: вершина маски может иметь два состояния — выделенное и не выделенное. Перемещать и производить иные действия с вершинами можно только при их выделенном состоянии. Для выделения вершины достаточно щёлкнуть на ней курсором. Выделять вершины по очереди можно, удерживая Shift, также возможно выделение нескольких вершин при помощи растягивающейся рамки. Для того чтобы выделить маску целиком, то есть все её вершины, достаточно щёлкнуть мышью на параметре Mask Shape на Timeline.

На рисунке выше левая верхняя точка конвертирована из угловой в Безье при помощи инструмента Convert vertex tool. Повторный щелчок на этой вершине привёл бы её в исходное состояние. Обратите внимание, что именно эта вершина является в данном случае выделенной, и имеет вид затонированного квадрата, при этом все остальные вершины не выделены и имеют вид квадратной рамки. Если выделить несколько вершин и щёлкнуть на любой из них инструментом Convert vertex tool, то изменения претерпят все выделенные вершины.

Таким образом, чтобы на имеющемся изображении оставить только машину, её необходимо точно по периметру обвести маской. Для этих целей целесообразно увеличить изображение до 200-400% (клавиши ) в окне Monitor и развернуть его на весь экран. Чем больше будет точек, тем точнее будет выделение объекта, но большое количество вершин имеет также и свои минусы, о чём вы узнаете позднее.

Рассмотрим основные свойства маски, доступные как на Timeline, так и в главном меню программы Layer>Mask.

Рядом с названием Mask1 имеется жёлтый (по умолчанию) квадрат. Это цвет линии вашей маски. В большинстве случаев жёлтый цвет достаточно контрастно смотрится на изображении, но если вы попытаетесь создать маску на похожей по цвету или просто белой картинке, то увидите, что жёлтый цвет маски неплохо бы сменить, например, на чёрный. Для этого достаточно щёлкнуть на желтом вышеописанном квадратике и в появившемся диалоговом окне указать нужный цвет.

В этой же строке чуть правее находится выпадающий список режимов взаимодействия масок с изображением и между собой. По умолчанию любая новая маска имеет режим функционирования Add. Мы не станем подробно останавливаться на каждом из них, отметим лишь, что если у вас на слое присутствует несколько масок, то при их пересечении целесообразно сменить режим Add на Intersect и поэкспериментировать с флагом Invert для достижения необходимого результата. Режим None отключает воздействие маски на слой и используется при ещё одной форме использования масок, о чём будет сказано ниже.

Щелчок мышью на параметре Shape открывает диалоговое окно с координатами габаритного контейнера маски и возможностью выбрать (изменить) её форму. Автор статьи не может припомнить ни одного случая, когда бы это окно оказалось полезным.

Mask Feather отвечает за размытие границ маски. Если вы отделяете объект от фона, например, то размытие 1-5 пикселей поможет сгладить неточности вашей маски и придать реализм комбинированному изображению, поскольку при обычной съёмке границы объектов крайне редко бывают настолько резкими, насколько позволяет сделать применение маски. Существует возможность выбирать направленность размытия — по оси X, Y или по обеим осям, что бывает полезно при добавлении к изображению декоративных элементов. По умолчанию направления размытия X и Y связаны между собой, и для того, чтобы иметь возможность регулировать их отдельно, необходимо снять флажок блокировки.

Mask Opacity отвечает за непрозрачность той части изображения, которую вы с помощью масок оставили видимой. Mask Expansion позволяет сузить или раздвинуть контур созданной маски.

Все перечисленные параметры допускают анимацию. Необходимо отметить ещё одну возможность редактирования формы маски. Нажав Ctrl+T при выделенной маске или дважды щёлкнув мышью точно на её линии, можно получить доступ к редактированию так называемого габаритного контейнера маски. С его помощью можно вращать, перемещать или скалировать всю форму маски целиком.

Читайте также:  Взять машину напрокат на сицилии

Теперь рассмотрим способ анимирования масок. Анимированная маска — это маска, форма (и/или другие параметры) которой меняется с течением времени. Следует отдельно отметить, что параметр Mask Shape отражает не только изменение, собственно, формы маски, но и положение её в 2d пространстве. То есть, если просто перетащить маску на новое место, не меняя её формы, то это действие также фиксируется параметром Mask shape. Как и подавляющая часть анимаций в АЕ, анимация маски в обычном случае реализовывается при помощи ключевых кадров.

Допустим, необходимо отделить проезжающую машину от фона для того, чтобы вставить её в другое окружение.

Машина движется, поэтому нам необходимо анимировать форму маски. Итак, в первом кадре обводим объект линией с помощью инструмента Pen, формируя замкнутую маску. Для того чтобы все дальнейшие изменения формы маски фиксировались программой автоматически, первый ключевой кадр необходимо выставить вручную. Для этого надо просто нажать на изображение часов рядом с параметром Mask Shape.

Теперь, если изменить форму маски в любом кадре на Timeline, то ключевой кадр в этом месте будет создан автоматически. Переместимся на пять кадров по Timeline. Объект в кадре переместился — соответственно, необходимо подкорректировать форму маски. Вот тут станет понятно, что обилие вершин в маске не слишком хорошо сказывается в решении нашей задачи. (В приведённом примере под слой с маской подложено оригинальное изображение для наглядности).

В данном случае интересующий нас объект не меняет своих очертаний, а просто перемещается в кадре, поэтому можно попытаться редактировать форму маски в каждом 5-м кадре. (При отделении от фона постоянно меняющего форму объекта, например, жестикулирующего человека, у вас не будет другого выхода, кроме как редактировать форму маски в каждом кадре).

Таким образом, форма маски будет претерпевать изменения от одного ключевого кадра к другому. На всякий случай проверьте, совпадает ли форма маски и форма отделяемого объекта между ключевыми кадрами, и при необходимости поправьте маску. Не забывайте, вершины можно перетаскивать группами, конвертировать в Безье, добавлять новые и удалять ненужные.

Примечание: Если попытаться удалить какую-то вершину в любом месте, кроме первого ключевого кадра, то вы увидите предупреждение, суть которого в том, что вершина будет удалена из всего процесса анимации маски, то есть её удаление повлечёт за собой непредвиденное изменение формы маски. Чтобы этого не произошло, необходимо в окне Preferences, на вкладке General снять флажок. Это исправит эту проблему, и вершина будет удаляться только на определённом ключевом кадре.

После того, как форма маски будет точно совпадать с формой машины на протяжении всей анимации, останется согласовать перспективу и сделать тень от машины. Всякому, кто проделает описанный процесс до конца, станет очевидно, насколько это кропотливое и долгое занятие. Следует отметить, что в профессиональной деятельности такой приём используется крайне редко — только когда нет возможности заменить или переснять подобную сцену с учётом последующего кеинга. И вовсе не оттого, что это долго или сложно — просто самое тщательное отделение объекта с помощью маски заведомо хуже, чем съёмки с использованием хромакея и последующим отделением объекта по цветовому признаку (кеинг). Чаще используется так называемый комбинированный кеинг, когда часть объекта отделяется от общей картинки по цветовому признаку, а часть — масками. Это тема отдельной статьи, поэтому здесь данное решение не будет затронуто.

Из всей обширной сферы применения замкнутых масок мы остановимся на влиянии какого-либо фильтра не на всё изображение, а на ту его часть, что выделена маской.

Итак, исходное изображение. Предполагается, что один мыльный пузырь будет светиться, от второго будут исходить лучи, а на третьем будут сымитированы линзовые блики. Таким образом, нам необходимо четыре одинаковых изображения — по одному на каждый шарик и ещё одно, исходное, в качестве подложки (если бы ко всем мыльным пузырям применялся один и тот же фильтр, то хватило бы и двух изображений). Чтобы продублировать слой на Timeline, достаточно выделить его и нажать Ctrl+D.

Необходимо создать вокруг каждого шарика маску круглой формы. На приведённом ниже рисунке все маски для наглядности сделаны на одном слое, на самом же деле, если мы хотим, чтобы каждый мыльный пузырь «вёл себя» по-разному, то каждую маску нужно рисовать на отдельном дубликате слоя, предварительно выделив его. Четвёртый слой остаётся нетронутым.

Примечание: если вы работаете с многослойной композицией, то перед тем, как начать создавать маску, обязательно уточните, какой слой является в данный момент выделенным, и, при необходимости, выделите нужный. Рисование маски происходит на выделенном слое.

В данном случае использована статичная картинка, и маски не требуют анимации. Если же использовать видео, то маски надо анимировать сообразно движению мыльных пузырей. В задачах данной статьи нет описания применения фильтров, поэтому будет описан лишь принцип. Если отключить видимость нижнего слоя, то должна получиться такая картинка. Причём, каждый шарик — отдельный слой.

Принцип этого метода заключается в том, что фильтр применяется лишь к части изображения, выделенного маской. При использовании в качестве подложки исходной, не тронутой изменениями картинки получается комбинированное изображение, где действие фильтров ограничено регионами масок. В данном случае к каждому слою с отдельным шариком были применены соответственно BCC Glint, Trapcode Shine и Sipphire Glow.

Параметры этих фильтров также анимируемы и при использовании видеофрагмента картинка получилась бы довольно зрелищная.

Теперь рассмотрим, что же такое незамкнутая маска. Это, по сути, просто траектория, не оказывающая сама по себе никакого влияния на изображение. Незамкнутые маски используются при применении некоторых фильтров, как путь использования для действия эффекта. Примером может служить фильтр Stroke, формирующий линию на изображении по пути маски, плагин Reflex — морфинг видеоизображения, также в своём действии опирающийся на незамкнутые маски, анимированный текст, путь анимации которого проходит по незамкнутой маске, и некоторые другие фильтры.

Любую незамкнутую маску можно превратить в замкнутую посредством установки флажка рядом с командой Closed главного или контекстного меню. В этом случае между двумя крайними вершинами возникнет линия, и маска превратится в замкнутую, то есть, станет оказывать влияние на изображение. Возможно и обратное преобразование, когда закрытая маска превратится в открытую, только предварительно нужно выделить две вершины, и при снятии флажка Closed маска откроется между ними.

Любая маска может быть скопирована в буфер обмена и вставлена в другой слой. Если необходимо скопировать все параметры маски, то следует выделить их на Timeline перед копированием. В случае выделения только имени маски скопируется лишь её форма. Маску можно блокировать, установив замок слева от её имени. Эта функция бывает незаменимой, когда на слое несколько пересекающихся масок, требующих редактирования. Дублирование маски производится точно так же, как и дублирование слоя — Ctrl+D.

Напоследок будет приведён пример одного из нестандартных методов применения маски. Если скопировать в буфер обмена форму маски (именно форму — выделенную строку Mask shape) и вставить затем в выделенный параметр Position другого слоя, то для последнего слоя будет создана анимация движения по пути-маске с числом ключевых кадров, равным количеству вершин в маске.

Источник

Интересные факты и лайфхаки