Анаконда глотает девушку аниме

masterok

Мастерок.жж.рф

Хочу все знать

В России пьяный может замерзнуть, но оказалось, что в жаркой Индии тоже опасно напиваться вдрызг. Мужика, валявшегося под градусом на улице возле магазина в индийском штате Керал, сожрал огромный питон-людоед.

Змея, проглотившая человека. Фото: Индия, штат Керал.

Происшествие случилось в индийском штате Керала, который, как и Гоа, привлекает на свое побережье большое количество туристов.

В Индии беспечный мужчина решил приятно провести вечер, однако до дома спиртное не донес и распил приобретенные напитки прямо возле винного магазина. Там же выпивоха устроился и на ночлег.

Впоследствии раздувшуюся змею обнаружили местные жители, сообщает LOTD.

Данный пример может стать назиданием многочисленным туристам, отправляющимся в Индию на отдых и зачастую забывающих там про чувство меры в отношении алкоголя и других расслабляющих веществ.

А вот такой случай:

Огромный питон, по рассказам детей, неожиданно схватил их приятеля, когда они собирали в саду упавшие плоды манго. Змея быстро обвила ребенка, сильно сжав его руки и ноги. Мальчик был настолько испуган, что даже не кричал и не плакал.

«Питон сжимал его все сильнее, пока мальчик не закрыл глаза и не запрокинул голову, — рассказал очевидец трагедии 11-летний Кейв. — Я понял, что он мертв или потерял сознание. Тогда змея широко раскрыла пасть и начала заглатывать его всего сразу, начиная с головы». В течение трех часов дети безмолвно наблюдали за происходящим, боясь пошевелиться или позвать на помощь.

Позже полиция и специалисты по змеям не нашли никаких следов трагедии — ребенок и его одежда исчезли вместе со змеей. На помятой траве лишь остался след, ведущий к роднику. Герпентологи объяснили, что вода нужна была африканскому питону, чтобы лучше переварить добычу.

По словам специалистов, это первый случай людоедства для данной разновидности змей. Питон, видимо, проснулся после зимней спячки и был очень голоден.

Раздувшуюся от человеческого тела рептилию нашли рядом в джунглях, далеко уползти она не могла. Змею убили и немедленно разрезали, но мальчика спасти не могли — он скончался от удушья.

Еще один случай:

Единственное затруднение при заглатывании человека должны вызвать плечи. Взрослый плечистый мужчина вряд ли может быть проглочен…

Челюсть змеи конечно может раздвигаться, но все же до определенного предела. Единственно возможный способ — если змея исхитрится заглатывать человека, лежащего на боку (либо сама развернет таким образом голову, чтобы жертва входила в нее боком).

Так что ребенка, женщину, некрупного узкоплечего мужчину анаконда вполне может проглотить…

Случай третий. Почему змеям не стоит жрать гиппопотамов?

Ответ прост, у гиппопотамов слишком толстая кожа, которую не одна змея просто не в состоянии переварить.

(Зрелище нелицеприятное, подумайте дважды, прежде, чем смотреть)

Видео: глупый питон, сожравший детеныша гиппопотама, проползавший с этой тушей в течении недели, жутко проголодавшийся и вынужденный исторгать из себя этот деликатес.

А вот совсем свежий случай в марте этого года:

Семиметровый питон проглотил взрослого мужчину.
На острове Сулавеси, который принадлежит Индонезии, гигантский питон целиком проглотил взрослого мужчину, сообщает Daily Mail.

По информации издания, 25-летний Акбар Салубиро пропал в воскресенье, 26 марта. В этот день он собирался в соседнюю деревню чтобы собрать пальмовое масло.

Представитель деревенского совета Салубиро Джунаиди рассказал, что в ночь перед обнаружением змеи люди слышали крики, доносившиеся из пальмовой рощи. Почему никто не пришел на зов, он не уточнил.

А теперь просто любопытная информация про змей на эту тематику.

Бернард Гржимек.

Из книги «Животные — жизнь моя».

Может ли змея проглотить человека?

«Не подлежит никакому сомнению, что древние подразумевали под своими драконами наших современных гигантских змей. Поразительная величина этих животных, их значительная сила и всеобщий страх перед змеями вообще делают очень понятными преувеличения, в которых повинны древние С течением времени людская фантазия еще богаче наделила драконов и из непонятных сказок восточных людей постепенно выросли образы, для которых разумный человек тщетно искал оригиналов, потому что сведения о самих гигантских змеях были почти потеряны. Тем упорнее держались необразованные люди излюбленного описания большого дракона или змея-горыныча, извергнутого на землю на погибель всему миру» (А. Э. Брэм)

Гигантская двадцатиметровая или даже тридцатиметровая змея затаившись на суку, подкарауливает свою жертву. От удара по темени ее твердой как камень головы застигнутый врасплох человек падает почти без чувств на землю, а змея молниеносным броском кидается на него и обвивает своими кольцами ломая ему все кости в железных объятиях. Это бывает в тех случаях, если на помощь вовремя не подоспеют смелые освободители, которые ножами режут змею на части…

Описание подобных душераздирающих сцен можно найти во многих приключенческих романах и даже в иных отчетах об экспедициях в неизведанные тропики.

Нападают ли действительно гигантские змеи на человека? Способны ли они нас проглотить? Едва ли о каком-либо другом животном фантазируют столько, сколько о питонах, анакондах или удавах. И поэтому именно относительно этих животных даже специалисту бывает очень трудно в каждом отдельном случае решить, что тут правда, а что вымысел.

Начинается это уже с определения длины. Даже серьезные путешественники утверждали, что в лесах Амазонии водятся анаконды длиной 30 или даже 40 метров. Но они, как правило, при этом умалчивали, измеряли ли они этих змей сами или знают это по рассказам очевидцев.

Анаконда — это тот же удав, только южноамериканский. Именно она считается самой большой и сильной среди всех гигантских змей мира. Другая южноамериканская змея, тоже не менее знаменитая и тоже удав (Constrictor), достигает в длину «только» пяти-шести метров.

Надо сказать, что измерить змею не так-то просто. Удобнее всего это делать, разумеется, когда она вытянется во всю длину. Но для большой змеи такая поза совершенно противоестественна; некоторые из них просто не в состоянии ее принять — им нужно загнуть в сторону хотя бы самый конец хвоста, чтобы иметь опору. Добровольно такое сильное животное не даст разогнуть себя для измерения. У мертвой же змеи тело обычно костенеет настолько, что произвести измерение еще труднее. Если же судить о длине змей по их поступающим в продажу кожам, то очень легко впасть в ошибку: ведь эта кожа продается на метры, и поэтому, пока она свежая, ее можно растянуть в длину на 20 процентов, а некоторые, утверждают что даже на все 50. Охотники за змеями часто этим пользуются.

Небезынтересно, что и живых змей продают на метры. Торговцы змеями запрашивают с зоопарков за небольших и средних питонов от 80 пфеннигов до одной марки за каждый сантиметр. Нью-Йоркское зоологическое общество уже много лет назад объявило, что заплатит 20 тысяч марок тому, кто привезет живую анаконду длиной свыше десяти метров; тем не менее никто до сих пор не смог заработать этой заманчивой суммы.

И все же вполне возможно, что такие гиганты существуют или существовали до совсем недавнего времени. Вес такого животного должен быть достаточно внушительным; так, азиатский сетчатый питон размером в 8,8 метра весит 115 килограммов. Немудрено, что подобную махину, обитающую в чаще девственного леса, без целой оравы помощников одолеть не так-то просто. А потом ведь ее еще надо суметь доставить невредимой до аэродрома или в порт.

Рекордная длина широко распространенного в Африке иероглифового питона (Python sebae) составляет 9,8 метра. Индийский, или тигровый, питон (Python molurus) достигает 6,6 метра, восточноазиатский сетчатый питон (Python reticulatus) — то ли 8,4 метра, то ли 10 метров, смотря какому источнику верить. Немногим меньше аметистовый питон.

Вот мы, собственно говоря, уже и перечислили всех шестерых гигантов змеиного мира: четырех яйцекладущих питонов — уроженцев Старого Света и двух живородящих удавов — Нового. Среди 2500 видов змей, населяющих земной шар, есть еще целый ряд других видов удавов и питонов, но те значительно мельче.

Гигантские змеи не ядовиты. В отличие от толстых гигантов змеиного царства ядовитые змеи (например, африканская мамба, достигающая иногда четырех метров, и еще более длинная — королевская кобра) тоньше и стройнее.

Чтобы достичь огромных габаритов, змее требуется немало времени. Живущий в Питсбургском зоопарке восьмиметровый сетчатый питон вырастал за год всего лишь на 25 сантиметров. Чем старше становится змея, тем медленнее она растет.

По внешнему виду змеи совершенно невозможно определить, самка это или самец. Пара иероглифовых питонов, прибывших в Нью-Йоркский зоопарк в годовалом возрасте, первые шесть-семь лет росла с одинаковой скоростью, но затем самка стала заметно отставать в росте. Дело в том, что за это время она стала каждый год поститься в течение шести месяцев: во время созревания яиц и тогда, когда она их обогревала, свернувшись вокруг них клубком.

Читайте также:  Как часто кормят змей

До какого возраста могут дожить гигантские змеи на воле, нам неизвестно. Их еще никто никогда не кольцевал в местах их обитания, как это уже десятки лет проделывают, например, с перелетными птицами. Мы можем судить об их возрасте только по данным, полученным в зоопарках. Дольше всех прожила анаконда в Вашингтонском зоопарке — 28 лет (с 1899 по 1927 г.). Один из удавов прожил в Англии в Бристольском зоопарке 23 года и 3 месяца, а иероглифовый питон достиг там же восемнадцатилетнего возраста. Тигровый питон в зоопарке Сан-Диего (Калифорния) дожил до 22 лет и 9 месяцев, а два восточноазиатских сетчатых питона — один в Лондоне, а другой в Париже — умерли в возрасте 21 года.

Гиганты змеиного царства — единственные крупные животные на Земле, не обладающие голосом, как, собственно, и все остальные змеи. В лучшем случае они могут шипеть. Змеи не только немы, но и глухи. Звуковых колебаний воздуха они не воспринимают — у них нет для этого ушей, как у других животных. Зато они прекрасно воспринимают любое, даже самое незначительное сотрясение почвы или подстилки, на которой они отдыхают.

К тому же эти глухонемые гиганты еще и плохо видят. Глаза их лишены подвижных век, а защищающая глаз прозрачная кожистая пленка во время каждой линьки отделяется вместе со всей кожей и снимается, словно стекло с часов. У змеиного глаза отсутствуют мышцы радужной оболочки, следовательно, зрачок не может сужаться при ярком освещении и расширяться при тусклом. На изменение освещения глаз змея едва реагирует: хрусталик в нем не может выгибаться, как у нас, что лишает змей возможности по желанию тщательно разглядывать предметы, расположенные на близком или далеком расстоянии. Чтобы рассмотреть что-либо, змее приходится двигать всей головой то вперед, то назад. Может быть, все это и очень целесообразные свойства (необходимые, например, для плавания и в особенности для разглядывания различных предметов под водой), но, ей-богу, в животном мире встречаются значительно более усовершенствованные глаза.

Поскольку питон, как и другие змеи, во время сна не закрывает глаз, то всегда очень трудно определить, спит он или бодрствует. Некоторые исследователи змей утверждают, что спящая змея смотрит вниз, то есть ее зрачок находится у нижнего края глаза; другие же оспаривают подобное утверждение.

Неподвижность змеиных глаз и породила всеми повторяемую сказку о том, что змеи якобы гипнотизируют, как бы парализуют свою жертву взглядом. Лягушки, ящерицы или мелкие грызуны действительно иногда сидят совершенно неподвижно в присутствии гигантского удава, но объясняется это разными причинами: иногда они просто не замечают опасности, а иногда цепенеют от страха; такое замирание приносит им определенную пользу, поскольку неподвижную жертву змеи не различают. Ведь именно только тогда, когда лягушка удирает, змея и настигает ее.

Как же все-таки эти глухонемые и к тому же близорукие гиганты находят себе пропитание? Оказывается, у них развиты такие органы чувств, которыми мы не обладаем. Так, например, они безошибочно на далеком расстоянии ощущают тепло. Человеческую руку змея чувствует уже на расстоянии тридцати сантиметров. Поэтому бесшумно ползающим змеям довольно легко находить даже тех теплокровных животных, которые тщательно спрятались в укрытиях. Чтобы при этом им не мешало собственное дыхание, у некоторых из них (например, у питонов) ноздри обращены кверху и назад.

Но более всего развито у змей обоняние. Довольно удивительно, что орган обоняния находится у них во рту, на нёбе, и необходимую информацию ему доставляет язык, который извлекает из воздуха различные мелкие частицы. Таким образом, змеям дневной свет не нужен, они могут ползти по следам своей жертвы с одинаковым успехом и днем и ночью.

Как-то недалеко от Серенгети мы с моим сыном Михаэлем наткнулись на огромного иероглифового питона, достигавшего трех-четырех метров в длину. Мы решили прихватить его с собой. Между прочим, гигантских змей, если они не держатся за дерево или не запутались в кустах, изловить не так уж трудно. За час они могут проделать не более полутора километров — если у них вдруг возникнет желание целый час ползти. Гигантские змеи передвигаются совершенно иначе, чем их мелкие сородичи. Те движутся вперед, извиваясь всем телом, у гигантской же змеи для этой цели служит брюшная чешуя. Чешую приводят в движение отходящие от ребер мускулы (сами ребра остаются при этом неподвижными), заставляя ее перемещаться то вперед, то назад наподобие маленьких черпаков экскаватора.

Мы тогда еще не имели большого опыта в обращении со змеями и поэтому поначалу проявляли крайнюю осторожность, направляя питона рогатинами. Но в конце концов мы все же решились схватить змею за хвост, причем она даже не пыталась напасть на нас. Нам удалось запихать ее в мешок, который мы завязали и положили на ночь в своей палатке под раскладушку. К сожалению, наутро мешок оказался пустым. Огромной змее все же удалось высвободиться. Однако по оставленному ею следу можно было без труда узнать, куда она поползла. След этот был прямым, отчетливым и широким, словно кто-то катил автомобильную шину.

Ни одна змея, включая и ядовитых, не в состоянии догнать бегущего человека. Зато гигантские змеи умеют отлично плавать, гораздо лучше других наземных животных. Что касается анаконды, то ее можно причислить скорее к водным, чем к наземным, животным.

Змеям и море нипочем. Так, одного удава (Constriktor) отнесло течением на 320 километров от южноамериканского побережья и прибило к острову Святого Винсента, куда он прибыл в прекрасном расположении духа.

Когда в 1888 году произошло извержение вулкана Кракатау, на одноименном острове было уничтожено все живое. Биологи наблюдали, как за последующие годы и десятилетия здесь вновь постепенно появлялись различные лишайники, растения и животные. Так вот, из рептилий первыми там появились скальные питоны, которые к 1908 году снова завладели островом.

Гигантские змеи пока еще окончательно не превратились в круглые канаты, как это случилось с другими представителями змеиного племени. У удавов и питонов, так же как и у нас, еще есть пара легких, в то время как у большинства других змей левое легкое исчезло, а правое сильно вытянулось в длину и заметно расширилось. У гигантских змей сохранились небольшие остатки тазовых и тазобедренных костей. Но от задних ног снаружи остались лишь два жалких когтя — справа и слева от анального отверстия.

Каким же способом таким медлительным великанам удается поймать свою добычу? С самого начала следует сказать, что утверждение, будто они ударом головы лишают сознания человека или какое-нибудь животное, абсолютно неверно. Голова этих гигантских чудовищ не особенно-то тверда, и уж во всяком случае мягче нашей. Змее самой было бы не слишком приятно использовать ее для бокса. Кроме того, нападение гигантской змеи отнюдь не столь молниеносно, как это представляют. Сила, с которой набрасывается на жертву змея весом 125 килограммов, не превышает силы, с которой нападает собака, весящая 20 килограммов. Безусловно, какой-нибудь хлипкий, неспортивного склада европеец от такого толчка может упасть. Но мало-мальски ловкий мужчина вполне способен один справиться с четырехметровым удавом, по крайней мере в том случае, если ему удастся устоять на ногах; обвившие его змеиные кольца он может стащить книзу несколькими энергичными рывками.

Для змеи гораздо важнее не ударить головой, а вцепиться в жертву зубами. Для этого она до предела разевает свою пасть. У сетчатого питона во рту сто загнутых назад зубов, расположенных шестью рядами. Поэтому, если ему удалось схватить хотя бы палец, его уже не так просто вырвать назад. Для этого нужно постараться разжать змее челюсти и сначала просунуть руку еще дальше в пасть, а потом уже выдернуть.

Только тогда, когда змея прочно схватила жертву зубами, она начинает обвивать ее своими кольцами. Поэтому тем, кому приходится иметь дело с гигантскими змеями, всегда следует помнить о том, что их нужно хватать только за «загривок» — позади головы, чтобы они не смогли укусить.

Посмотрите, пожалуйста, повнимательнее кинокадры или фотографии, запечатлевшие «борьбу» человека с гигантской змеей, которая якобы душит свою жертву. Вы почти наверняка заметите, что «жертва» схватила змею за глотку. В таких случаях человек сам оборачивает змею вокруг себя и затем разыгрывает всю эту сцену бешеной борьбы.

Но если даже змее удалось схватить свою жертву зубами и обвить ее несколькими кольцами, это еще не значит, что она может «раздавить ей все кости». Гигантские змеи, даже если они весят более ста килограммов, отнюдь не обладают столь недюжинной силой, которую им приписывают. Ведь чем крупнее и тяжелее животное, тем меньше у него силы в пересчете на килограмм веса тела. Таким образом, вошь, учитывая ее вес, в 10 тысяч раз сильнее слона. А более мелкие змеи могут значительно сильнее сжимать и душить подходящую для себя жертву, чем гигантские змеи — свою.

Читайте также:  Самая красивая змея в мире название фото

Змеи-великаны убивают не путем дробления костей, а удушением. Они так стискивают грудную клетку своей жертвы, что та не в состоянии вдохнуть в легкие воздух. Возможно, что от продолжительного сдавливания парализуется и сердце. Змеиные кольца, обвиваясь вокруг туловища жертвы, действуют скорее как резиновая кишка или резиновый бинт, а не как крепкий [ источники ]

Источник

— второе слева кольцо змеи висит над простынёй. Не знаю, должно оно висеть или нет.

Дубликаты не найдены

CGI Media

1.9K постов 5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Дама совершенно статична, и это бросается в глаза. Или это будет позже доработано?

Как бы там нибыло девушка выглядит желебетонной и вокруг нее крутится удав, даже когда удав заметно шевелится, а по идее он находится в плотном контакте с жертвой, девушка двигается заметно меньше. Очень заметно, что плечо не двигается, оно должно двигаться хотя бы под действием усилий змеи. А еще я глянул видосы с трапезами Анаконд и там отчетливо видно кольцо нижней челюсти, а у вас снизу остался только кожанный мешок. Еще отсутствуют характерные нанизывающе-заглатывающие движения, но это уже мелочи и в целом можно этим не заморачиваться.

Однако, в целом, превьюшка выглядит не плохо. Допиливать или нет, зависит от конечных целей.

Плечо двигается, только что проверял ключи на таймлинии. Влево и вправо. На анимации это видно. Смотрите на весь экран, это будущий FullHD. Больше нужно?

Какое кольцо? Змея не может растягиваться так, как я показал. Это плод фантазии. Не может в основном по горизонтали.

Какие движения? Можно их уложить в 10 секунд?

Слоумо не значит статичность.
Есть ещё ощущение, что если змея будет сдавливать тело, в особенности отдельно правую ногу, то тело должно быть чуть повернуто на левый бок.

Но, это, конечно, всё имхо.

Жду финального результата с композом, подписался.

Слава богу, еще чуть чуть и такого таланта на пикабу больше не будет.

Мне от этого ни горячо ни холодно. Не самый ценный сайт, чтобы за него так держаться. Сколько лет я держался за gamedev.ru, не выдержал, ушёл. В результате он съехал в мусорное болото, а я продолжаю.

почему рендерить неделю? вот я тестил редшифт, 6 минут:

GTX 1050, одна штука, ноутбук.

это рендерил 2000х2000, сэмплы 256/512б брутфорс+иррэдиенс. И на картинке куча отражений, прозрачностей и светящихся обьектов. Думаю стоит немного оптимизировать редшифт и рендерить быстрее будет

Анимация откладывается. Модель на HumanIK скелете, он плохой. Я уже сделал ту же модель по новой, с плагином AdvancedSceleton.

+ лицевой риг(глаза, челюсть, ресницы, волосы и даже фонемы обещают, правда, я их не вижу).

Анимацию буду частично переделывать.

Ничего это не меняет. Моих эмоций вы не увидите по причине их отсутствия. И вообще, это неинтересно.

Если бы вы знали весь контекст, то писали бы по-другому. Вы просто не в теме. Здесь всё серьёзно.

Это меняет уровень чсв написавшего.

Дом на берегу Low Poly

Старый телик Low Poly

Кажется весна

Вчера вышел на улицу и заметил, что вроде как появилась весенняя атмосфера. Самое время сделать что-нибудь весеннее.

Создано в Blender 3D (Да, я буду писать это под каждым постом, чтобы не спрашивали :))

Висячий мост Low Poly

Создано в Blender 3D

Интерьер с завтраком на Unreal Engine 4, продолжение

Некоторое время назад выложил пару постов (раз, два) с процессом работы над показательным проектом, на основе которого собираюсь потом снять несколько обучающих роликов.

Итак, сцена почти готова, все основные материалы, предметы и свет настроены.Осталась одна маленькая вещь, которая не дает мне покоя и без которой я не закончу проект.

Это симуляция ткани на тюле. Пока смотрел варианты, как это удачнее реализовать. Надеялся успеть к концу выходных.

В итоге просидел за анимацией штор все выходные.

Изучил документацию по игровому движку, вывод неутешителен:

Анимация ткани возможна только без взаимодействия с другими объектами, если ткань не является частью персонажа.

Есть, конечно, возможность анимировать ее с помощью просто ветра в движке, но без взаимодействия со стенами и интерьером, это бы выглядело не так интересно.

Так что пришлось анимировать шторы через 3Ds Max и уже с помощью формата Alembic переносить в движок.

Забавное наблюдение. Этот формат позволяет перенести анимацию для каждой вершины геометрии отдельно. Безумно затратно по производительности, но выглядит натурально для роликов.)

В ближайшие несколько дней занимаюсь заказами и затем уже приступаю к съемкам CGI ролика.

Эпоха криптовалют

Создано в Blender 3D.

Хижина на реке Low Poly

Создано сегодня в Blender 3D. Пора на улицу выйти что ли.

Рендеры выходного дня

Спасибо за внимание!

Изучаю скульпт

Изучаю потихоньку скульпт в блендере. Работы ещё достаточно, но хочется уже поделиться 🙂
Так как есть вероятность, что оставлю его так

В материалы пока не оч умею. В ближайшее время буду осваивать сабстанс, возможно даже на этом ковбое 👀

Музыкальное видео с Астольфо

На самом деле на музыку пофиг, вся суть видео описана этим комментом)

«Тебе всего лишь был нужен повод анимировать Астольфо в милых позах»

Технодемо анимации шахмат из Queen’s Gambit на Unreal Engine 4

Сам шейдер появления я сделал в прямом эфире, его можно скачать и посмотреть.)

Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках «того самого момента», который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!

Короткометражный мультфильм «Одинокий цветок»

Убийство Юлия Цезаря

Создание анимированной 3D сцены из 2D-изображения.

КАК СОЗДАВАЛИ RUSSIAN CYBERFARM: ИНТЕРВЬЮ С CG-СУПЕРВАЙЗЕРОМ АЛЕКСЕЕМ ФОМИНЫМ

Зал баржи «Ревенант»

Еще несколько видов:

Франсиско Гойя, Василий Васильевич Верещагин, Кристина Цибер, Михаил Федосеев.

В продолжение к постам:

И бонус: небольшое, статичное видео c одного из предыдущих ракурсов.

За кулисами синематиков Blizzard

Рассказываем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.

Blizzard Entertainment ворвалась в игровой мир в начале девяностых. Компания подарила первым пользователям компьютеров волшебные миры, полные демонов, орков и опасных существ с далеких планет.

Помимо выпуска чуть ли не самых популярных игр всех времен (серий StarCraft, Diablo, многопользовательской игры World of Warcraft и других) Blizzard известна своим кинематографическим подходом к созданию синематиков. Короткие анимационные видео стали незаменимы в повествовании всех игр издателя. Кроме того, это неплохой рекламный ход, так как сюжетные ролики подогревают интерес к происходящему в истории. Синематики Blizzard отличаются высоким качеством и постоянно получают награды. Например, ролик Diablo III: Black Soulstone Cinematic в 2012 году получил приз VES за выдающиеся визуальные эффекты.

Зачем столько усилий?

Ролики Blizzard нужны не только для развития сюжета, но и для вовлечения игроков в историю персонажей.

Ведущий сценарист StarCraft 2: Heart of the Swarm, Брайан Киндреган (Brian Kindregan), рассказал в своем выступлении на GDC 2013, как Blizzard подходит к созданию анимации высокого качества:

«Количество историй, которые мы раскрываем в миссии или на карте, очень мало. Мы физически не можем рассказать больше в самой игре. Однако, когда мы переносим историю в короткий синематик, мы говорим игрокам, что это важно и что нужно обратить на это внимание. Мы показываем один эффектный момент, когда история резко меняет направление».

Он также поделился некоторыми приемами для того, чтобы поймать игрока на крючок.

«Синематик нужно завершить так, чтобы игроку захотелось играть прямо сейчас. Вы можете использовать для этого любые эмоции: юмор, жестокость, комбинацию радости и горечи, грусть, счастье многое другое. Единственное, с чем вы не можете сильно играть — это ритм происходящего на экране. Он обязательно должен соотноситься с игровым процессом. Иначе игрок будет дезориентирован и разочарован в атмосфере игры», — рассказал Брайан.

По такому же принципу создаются синематики для WarCraft. Ролики «Lords of War» предшествовали дополнению World of Warcraft: Warlords of Draenor, чтобы напомнить игрокам о персонажах, созданных 20 лет назад.

Читайте также:  Тату змея на руке девушки маленькая что означает

«У этого мини-сериала две задачи. Во-первых, рассказать игрокам о том, кто такие Lords of War. А во-вторых, дать понимание, почему эти ребята такие важные и почему мы должны сражаться против них. Таким образом мы приглашаем пользователей в путешествие», — Крис Метцен, сценарист Blizzard Entertainmen.

В игре Overwatch вообще нет сюжета, поэтому узнать об истории вселенной и персонажей игрок изначально мог только благодаря синематикам. Вне игры существует огромное количество роликов, рассказывающих о том, как авторы видят героев и их взаимоотношения.

С 20 октября 2020 года на Амазоне появится артбук по синематикам овервотч.

«Мы решили создать множество историй, чтобы рассказать о персонажах как можно больше. Все началось с ролика про гориллу — Recall. Затем мы выпустили несколько видео, давшие основу для общей идеи игры, например The call to arms. Далее мы начали производить простые профильные ролики, раскрывающие персонажей с разных сторон, такие как The Last Bastion и Infiltration. Мы хотим двигать историю вперед, поэтому не собираемся останавливаться на отснятом материале», — Джефф Чемберлен, Overwatch VFX-супервайзер.

Как делают синематики

Как только появляется сценарий, команда проекта начинает составлять раскадровки. Каждый день художники встречаются с режиссерами и сценаристами проекта, над которым они работают в данный момент. Особенно тесно команда работает с создателями лора. Они знают всю историю миров, персонажей и событий. Общение с ними дает много материала для понимания героев: через что они прошли, как они думают и как ведут себя в определенных ситуациях.

«Сценарии постоянно изменяются и переписываются, поэтому этап раскадровки занимает у нас больше всего времени. Мы привыкли работать в тесной связке со всеми департаментами. Когда одна из версий ролика готова, мы показываем доску с кадрами коллегам, чтобы обсудить результат, получить обратную связь и снова заняться раскадровкой. Мы часто делаем одно и то же снова и снова, пока не достигнем крутого результата», — Майк Коизуми, художник раскадровки Blizzard.

Неудивительно, что производственные сроки на ранних этапах предсказать сложно. Внутриигровые ролики, как правило, производятся быстро и занимают несколько недель. Для внеигровых синематиков художники составляют сториборды по несколько месяцев. По словам Джеффа Чемберлена каждому ролику Overwatch художники уделяют от шести до восьми месяцев, чтобы перейти от начальных раскадровок к окончательному варианту.

История одного ролика

Blizzard Entertainment каждый год проводит фестиваль, Blizzcon, где анонсирует новые проекты, делится новостями и кейсам. В 2015 году команда WoW подробно рассказала, как делала синематик Road to Legion.

«Мы хотели перенести зрителя на поле сражения, чтобы он почувствовал себя на палубе корабля, собирающегося штурмовать пляж. И нам нужно было что-то, что заинтересует зрителя и втянет его в историю. Мы пересмотрели много военных фильмов и решили начать ролик с фронтового письма. Ведь семья — это важная часть жизни, за которую стоит бороться.

Сначала мы думали о солдате, который пишет послание далеко домой, или об орке, который защищает свою деревню и ворчит на происходящее. Но в конце концов пришли к идее чего-то более глубокого. Мы решили, что лучше показать Вариана, пишущего письмо сыну Андуину. Их отношения очень интересны и важны для сюжета. Поэтому мы обратились к сценаристам игры, и они дали нам зеленый свет, им понравилась идея, и мы сделали раскадровку» — рассказывает Marc Messenger, Cinematic Director.

Чтобы создать корабль дизайнеры изучали модели кораблей 18 века. Они использовали референсы и модели фрегатов, представленных в морском музее Сан-Диего. Дизайнеры хотели сделать его более массивным, поэтому модели расширили нос и сделали его похожим на современные танкеры. Пропеллеры и другие металлические элементы корабля были взяты от моделей самолетов времен Второй Мировой войны.

При этом рендер модели сделали максимально детальным: примерно 7 миллионов полигонов. И 3000 текстур размером 4096х4096 пикселей. Рендеринг каждого кадра занимал 4-6 часов и от 20 до 30 Гб оперативной памяти.

Многие корабли, плывущие по воде, были взяты и переработаны из предыдущих роликов. Это экономило силы команды и позволило сосредоточиться на более важных вещах. Так, один из кораблей был взят из синематика Pandaria.

Всю команду на палубе летающего корабля также сыграли актеры. Их движения перенесли на 3D модели с помощью технологии захвата движения.

Работа с главным героем

Главный герой синематика — Вариан. Поэтому одной из важнейших задач перед дизайнерами стояла передача его внешности и характера.

«Существует много концепцптартов, сделанных талантливыми художниками Blizzard, еще есть комиксы, внутриигровая модель героя и образ из ролика „Lords of War“. Все они отличаются друг от друга, не говорят уже о фан-артах. Мы хотели взять лучшее из существующих вариантов и поставить персонажа в наши условия», — Chris Thunig, Art Director.

Жизненный опыт всегда отпечатывается на лице и глазах. Чтобы сделать характер правдоподобным, дизайнеры постарались отобразить на лице персонажа основные события его жизни. Вариан когда-то терял память и был гладиатором. Он многое повидал, и это должно быть заметно.

Кроме того облик главного героя должен быть реалистичным. Здесь мы говорим не только о правдоподобности и пропорциональности доспехов, но и о текстуре кожи и волос. Команда синематика обошла весь офис Blizzard и сделала портреты высокого разрешения всех мужчин старше сорока. На фотографиях можно было рассмотреть поры, лопнувшие капилляры, следы от ветрянки и маленькие шрамы.

Волосы Вариана, текстура его кожи и детали доспехов сделали рендер практически таким же тяжелым, как модель корабля. На обработку одного кадра у художников уходило 4-6 часов, а весил он 20-30 Гб.

В синематике Вариан переживает широкий спектр эмоций. Чтобы каждая из них достоверно передалась на экран, ролик сначала сняли с актером — Джином Пири. Во время съемок использовали технологию захвата движения, поэтому каждая эмоция актера была запечатлена.

Важной частью сюжета является компас Вариана. Если приглядеться, на нем можно увидеть буквы LW — Ллейн Ринн I (англ. Llane Wrynn I). Это семейная реликвия короля, которая много поколений передается от отца к сыну, поэтому компасу дизайнеры уделяли много внимания.

«Изначально мы хотели, чтобы компас полностью был сделан из металла, а портрет Эндуана стал гравировкой. Но на промежуточном этапе стало понятно, что сцене нужно больше цвета. Это центральная точка кадра, и она должна выделяться. Поэтому мы пришли к маленькому портрету маслом, как в старинных карманных часах», — Chris Thunig, Art Director.

По признанию Винса Ли, главного художника, при переносе 2D-артов в 3D самым сложным было показать приближение корабля к Сломанным островам во время выстрелов пушки и взрывов. Это было важной частью драмы, поэтому эффектом нельзя было пренебречь. Еще одним сложным местом для реализации стал момент падения летающего корабля на воду. Задача передать движение волос, пламени и перемещающихся объектов по палубе, а затем резкое погружение корабля в воду — один из вызовов, с которым успешно справились аниматоры.

Драматичности сюжету придает погода. Это холодная мрачная атмосфера с густыми облаками, сквозь которые вряд ли что-то можно рассмотреть. Но чтобы выделить персонажей на фоне туч, в окружение добавили лучи света, пробивающиеся сквозь облака.

В середине ролика мы видим дирижабль Орды, также выплывающий из облаков. Референсом дирижабля стали корабли древних викингов и фрегаты 18 века. Таким образом корабль соотносится с дизайном корабля Вариана, но имеет более грубые формы и силуэт.

Над образом Сильваны работали по тому же принципу, что и над образом Вариана. Чтобы сделать лицо и кожу правдоподобной, использовали фотографии женщин-добровольцев, работающих в студии. Движения и стрельбу из лука снимали с актрисой, Анной Мальтезе.

Заключительную сцену ролика создавали сразу три аниматора. Дейви Сааб работал над Варианом и его движениями, Кори Пелтон работал над нечистью и происходящим на заднем плане, а Алан Хелман занимался летучими мышами.

«Мы сделали несколько вариантов развития сюжета. Затем Марк Мессенджер помогал выбирать на наиболее подходящий. Так вариант, где Вариан кричит фразу “За Азерот!” как только выпрыгивает из воды, мы решили не использовать. Когда человек долго находится под водой в сильном эмоциональном напряжении, ему сложно даже дышать, поэтому такой вариант оказался неправдоподобным» — рассказывает Ricardo Biriba, Lead Animator.

Помимо сражения и огромного количества действующих лиц важным элементом в последних кадрах является свет.

Энергия скверны изображается ярким зеленым светом и является частью дизайна всех врагов. Он символизирует огонь, который пожирает их изможденные страдающие души.

«В работе со светом нам удалось создать контраст между добром и злом, положительными персонажами и врагами. Наша команда собрала все детали, о которых мы говорили ранее, в практически идеальный сюжетный ролик, а освещение и звук соединили это все и вдохнули в ролик жизнь. У нас получилась отличная история о поворотном моменте сюжета», — Dan Cocks, Lighting Supervisor.

А как вы считаете, у Blizzard получаются отличные истории?

Автор текста: Юлия Хлебко
Редактор: Дмитрий Шрамко

Источник

Интересные факты и лайфхаки
Adblock
detector