Assetto corsa сколько машин

Assetto Corsa, или Как я перестал бояться и полюбил автосим

В автосимуляторах без руля делать нечего!

Да-да. И педали ещё надо. И шлем надеть обязательно – куда же без него.

Подобные утверждения часто можно услышать при обсуждении хоть сколько-то реалистичных гонок. Я же придерживаюсь мысли, что если процесс приносит удовольствие – значит играю правильно. Хоть на геймпаде, хоть на барабанах. А если разработчики предусмотрели несколько типов управления, то почему бы не использовать самое удобное лично для себя?

И вот, проведя больше 30 часов в Assetto Corsa за геймпадом и с казуальными настройками, хочу поделиться своими мыслями, ведь рассказать есть о чём.

Тот факт, что перед нами не второсортная аркада, а серьезный симулятор, привносит в геймплей несколько нюансов, на которые нельзя не обратить внимание.

В первую очередь – все машины отличаются в управлении. Разница в “характерах” чувствуется очень чётко – часто приходится на первом заезде привыкать к тормозной системе автомобиля и его вхождению в повороты.

Любителям копаться в показателях авто, его статистике на дороге и других таблицах с графиками есть где разгуляться, но мне в процессе прохождения Карьеры достаточно было и стандартных настроек для каждой машины.

Все гоночные треки – реально существующие трассы, с высокой точностью воссозданные в игре. И если их качество вопросов не вызывает, то количество не слишком балует – к концу Карьеры можно запомнить каждый поворот и каждую прямую. Это, с одной стороны, вырабатывает рефлексы, но в то же время и нагоняет тоску.

Заучивание карты позволяет использовать небольшие срезки, но только если отключены пенальти. В противном случае – за мухлёж получим требование сбросить скорость. Не знаю, баг это или “фича”, но в начале Карьеры пенальти включены, а с середины и до конца – по умолчанию отключены.

В процессе упорной борьбы, машины могут вылетать за пределы трассы, но назад возвратиться, как говорил классик, смогут не только лишь все. Мало, кто это сможет. Чем и можно пользоваться при удачном моменте. Благо, при отключенных механических повреждениях можно не бояться за целостность своей “ласточки”. Правда, если слишком переусердствовать и перевернуться, то можно оказаться прямиком на пит-стопе, отставая на целый круг от оппонентов. Также можно “равняться” об ограждения, если боты вдруг решили сами устранить конкурентов.

Вообще, уровень “ума” компьютерных оппонентов можно регулировать от 100 до 80 %. На максимальной сложности тяжело бороться даже за третье место, а на минимальной – часто можно дважды обогнать самых отстающих. Так что настроить болванчиков под себя – достаточно просто. Правда, в некоторых заездах они как будто забывают свой уровень и показывают навыки, которые не соответствуют ожидаемым.

Продолжительность заезда в Карьере, в среднем, не превышает 8 кругов на 15 минут всего. Опционально можно участвовать и в гонках на 20–30 кругов с предварительной практикой и квалификацией, что займёт несколько часов реального времени. А если квалы пропустить, то само соревнование придётся начинать с последнего места. Даже с такими поблажками, контроль скорости и дороги на протяжении десятков минут станет весьма серьёзным испытанием.

В отличии от большинства других гонок, тут заезд не заканчивается после пересечения финишной черты. Игрок, как добропорядочный гонщик, ожидает результаты остальных участников состязания, размышляя зачем он приехал так рано.

Отличная детализация интерьера и экстерьера автомобилей не оставит равнодушным любого, кто хоть сколько интересуется машинами. А момент, когда в начале заезда приоткрываются двери авто, как бы приглашая тебя за руль – прямо вишенка на торте.

А вот над чем стоило бы поработать больше – так это над зрителями на трибунах. Думалось мне, что всё “картонные” фанаты в играх остались ещё в нулевых, но нет же – они просто переключились с футбола на автоспорт. Вполне в духе сегодняшнего времени получилось. Но так как их статичность погоды не делает, а даже наоборот – убивает атмосферу, то лучше было бы их вообще не добавлять. Спасибо, хоть персонал трассы имеет полигонов в разы больше.

Отдельным столпом стоит великолепная реализация виброотдачи. Не могу сказать за другие устройства, но на DualShock 4 чувствуется приличный спектр (возможно, за исключением самой мощной вибрации). И не в случайные моменты, а именно когда надо – при наезде на ограничители, столкновении или заносе машины.

Также похвалы заслуживает кастомизация HUD. Кроме того, что можно переключать дюжину нужных и не очень показателей и датчиков, есть возможность задавать им местоположение и занимаемый размер на экране. Что-то отдалённо похожее видел разве что в NFS Porsche Unleashed.

Казалось бы, бодрый саундтрек – вот неотъемлемая часть любой гоночной игры. Но в Assetto Corsa музыка встречает нас только в заставках Карьеры. Вообще, отсутствие хоть каких песен не является большой проблемой, ведь всегда можно подрубить свой любимый плейлист или свежий новостной подкаст. Либо погрузиться в собственные мысли под звуки издаваемые стальными конями. Чего только стоит “голос” Ferrari LaFerrari. Правда, в таком “трансе” легко уйти от управления машиной к самокопанию, что чревато последствиями в виде последнего места в получасовом заезде.

Печально, что при наличии различных типов соревнований, в режиме Карьеры встречается только часть из них: обычный заезд на несколько кругов, заезд на время по чекпоинтам и заезд на большое количество кругов с предварительной квалификацией (по правилам Формулы-1). В то же время, весьма порадовало наличие ретро-соревнований на классических болидах – с фильтрами изображения они выглядят прямо как трансляция того времени.

Вне Карьеры доступны несколько испытаний как в обычных заездах, так и в дрифте с дрэгом. Также очень хорошо себя чувствует онлайн, но это совсем другая история.

Официальные DLC, добавляя к общему числу десятки культовых машин и несколько трасс, в геймплей ничего нового не привносят. Больший интерес вызывают “народные” дополнения. Да, именно “дополнения”, а не всем привычные моды. Ведь в Assetto Corsa все желающие могут пополнять гараж и расширять географию соревнований своими творениями не модифицируя оригинальную игру. Таким образом, на треке в Барселоне может собраться прямо анекдотическая троица: болид Формулы-1, “копейка” и автобус. Подбирать “на чём ещё бы и где погонять” можно очень долго, ведь количество работ энтузиастов весьма впечатляющее. Если же собрать всё что только доступно вместе, то получится прямо-таки Gran Turismo на ПК.

Assetto Corsa стала для меня неким продолжением дилогии NFS Shift (до Project CARS пока не добрался, там посмотрим). Простенькая по своей структуре Карьера всё же лучше чем банальный и прямолинейный сюжет, как, например, в NFS The Run. А возможность настроить геймплей на свой вкус – от уберреализма до казуальности – лишь укрепила мою симпатию к данному автосиму. Для ознакомления могу советовать игру всем, а вот для “залипания” – только любителям гонок “посерьёзней”.

Источник

SonicTraceClub › Блог › Assetto Corsa

Игра прошла долгий путь от технологической демки со всего одной машиной и одной трассой до бета-версии с ранним доступом и, наконец, полноценного релиза в Steam. И все это — силами небольшой (меньше двадцати человек) команды Kunos Simulazioni, которая, сидя в двух шагах от упомянутого трека, создала самый увлекательный и в то же время старомодный, хардкорный, местами кондовый гоночный симулятор, душой оставшийся в девяностых.

Assetto Corsa — игра про филигранное академичное вождение и прохождение поворотов по апексу. Она ни в каком виде не признает агрессивное вождение и наказывает нахальных гонщиков проработанной моделью повреждения: тормоза сжигаются при резкой остановке, коробка передач ломается из-за неумелой работы со сцеплением, а машина перестает адекватно поворачивать, если повредить колеса.

Читайте также:  Rage сколько всего машин

Первое, что нужно понимать об Assetto Corsa, — она совершенно не щадит новичков и бьет по рукам отдачей уже на самых первых соревнованиях. Если, предположим, Gran Turismo сразу дает шанс выиграть в чемпионате хотя бы бронзу, то в Assetto Corsa сделать это вам поможет только мастерство либо случайность. Она создана исключительно для гонщиков со большим стажем игры в автосимуляторы. Хотя и те будут ошеломлены отдельными испытаниями, которые перед ними встанут.

В заезде на время самая первая контрольная точка может оказаться неперебиваемой, а в гонке малолитражные хэтчбеки Abarth 500 будут полтора часа создавать читерскую конкуренцию, пока игра из-за бага не дисквалифицирует половину противников. Дело в ИИ, которому задали стандартные модели поведения и оптимальную траекторию прохождения (типичное дело для гоночных симуляторов), но забыли сделать так, чтобы компьютерные противники хоть иногда ошибались. Так что даже на низком уровне сложности несколько противников могут «включить шумахера» и в первые же секунды оторваться от вас на много метров.

Итальянцам, при их кропотливости, все же не хватило ресурсов и двух лет бета-тестирования, чтобы сбалансировать игру, отладить детали, отловить критические баги, научить финальный билд работать стабильно и не вылетать. Кажется, что сама игра, каждый ее элемент, каждая строчка меню прибыли из прошлого. Мысль «так уже не делают!» приходит в голову через раз: меню и игра запускаются в разных окнах, карьера — набор однотипных гонок и соревнований на время, на некоторых экранах игра уведомляет о загруженности процессора (зачем?).

Разработчики, похоже, настолько увлеклись проработкой настроек автомобилей, что все прочее делали наспех. Но то, что касается самих машин, порой разобрано до мелочей. Например, почти про каждый автомобиль в режиме «карьеры» срежиссированы клипы в стиле Top Gear (иногда даже музыка похожа). И если в реальной машине нет лепесткового переключателя передач, то его не будет и в игре. Мелочи, а приятно.

Assetto Corsa может быть жесткой, бескомпромиссной, бесконечно требовательной, но как только вы научитесь ездить, подберете под себя настройки руля и удобную сложность, она станет производить совсем другое впечатление. И за общей неряшливостью (будто в студенческой работе, законченной в последнюю ночь), отсутствием баланса и прочими оплошностями покажется одна из самых сложных и неординарных моделей поведения автомобилей.

Просто водить в Assetto Corsa намного приятнее, чем бодаться с ИИ. Досконально точной передаче технического исполнения автомобилей Kunos Simulazioni предпочли индивидуальность, уникальное поведение каждого автомобиля на интуитивно понятном уровне. Таком, что действительно веришь тому, как тяжелый McLaren с трудом входит в повороты, как грациозно «скачет» Ferrari 458 Italia и как заносит буйный BMW Z4. А в заездах получаешь удовольствие от вождения, один за другим одолевая сложные повороты.

Еще одно преимущество Assetto Corsa — в гибкости. Управление, жесткость шин, переключение передач и все такое прочее можно подстроить под себя. Иногда вместо очередного заезда больше времени проводишь за подбором идеальных настроек сперва для вождения, потом для дрифта, драфта, а иногда и для отдельных заездов.

Assetto Corsa собрана с фанатичной страстью, из больших разработчиков сегодня присущей разве что Кадзунори Ямаути и его Polyphony Digital. Но пока авторы Gran Turismo летают в Германию, чтобы уточнить наклоны и углы поворотов на Нюрнбургринге, пока они занимаются физическими подсчетами работы ходовых и давления в шинах, пока лицензируют как можно больше автомобилей и треков — Kunos Simolaziony никуда не ездят. Они обосновались в одном из гаражей автодрома «Валлелунга» и ориентируются на то, что видят перед собой. Тестируют и записывают поведение машин на треке, общаются с гонщиками и механиками после заездов и все в таком духе.

И если Gran Turismo — это всегда большой, цельный, законченный продукт, то Assetto Corsa — мощнейшая площадка для экспериментов. Kunos Simulazioni планируют развивать игру и выпускать новый контент по крайней мере до 2018 года. Кроме того, инструментарий Assetto Corsa открыт для модостроителей. Со временем это решит проблему недостатка трасс и авто… хотя не стоит ждать от любительских моделей столь же реалистичного поведения. Или стоит?

Во многом неаккуратная, Assetto Corsa берет механикой, проработанной симуляцией вождения, детальной настройкой автомобилей и открытостью для модификаций. Даже после релиза в Steam игра по-прежнему выглядит и работает как бета, которую еще нужно балансировать, тестировать, доводить до идеала. Это развивающийся проект, но его в любом случае стоит взять, если у вас есть хороший руль и стаж в автосимуляторах.

Источник

Assetto Corsa: Обзор под правильным углом

Assetto Corsa уже заняла свое заслуженное место на жестких дисках многих симрейсеров, и об этом проекте сказано немало, в том числе на нашем сайте. Но проект развивается, растет, а значит, время от времени можно делать короткие остановки, что бы оглядеться. Так давайте сделаем такую остановку, и посмотрим на проект спустя два с половиной года развития.

История проекта

Студия Kunos Simulazioni была основана в 2005 году, и ее история началась с netKar Pro, в апреле 2006-го. Этот онлайн проект, не смотря на некоторую сырость, отсутствие реальных автомобилей и ряд других недостатков, пришелся многим симрейсерам по вкусу. Главным образом, благодаря физике и общей хардкорной концепции. Внимание любителей реализма привлекали к себе такие необычные мелочи, как «кликабельные» кокпиты машин (можно было мышкой покликать по кнопкам, попереключать режимы дисплея), серьезное моделирование шин, была попытка реализовать аквапланирование в дождь, вид только из кокпита, информацию о заезде можно было получать только с питбордов. Не предусматривалось никаких «помощников» в управлении. В режиме Full Mode даже время ремонта или изменения настроек машины соответствовали реальному.

Однако все эти, привлекающие любителей хардкора, вещи оттолкнули обычных игроков, новичков, и неискушенных симрейсеров. Проект не получил широкого распространения, даже не смотря на открытую архитектуру, позволявшую создавать пользовательские моды. Благодаря модингу, nKp пополнился приличным количеством трасс и интересными автомобилями, однако это лишь продлило его жизнь в узких кругах, никак не повлияв на общую популярность.

Следующим заметным симулятором стал совместный с гоночной командой Ferrari проект Ferrari Virtual Academy. Тоже очень специфичный онлайн-симулятор, суть которого сводилась к хотлапу на Ferrari F10 по тестовому треку Fiorano. Главными особенностями были два момента: болид Формулы 1 моделировался совместно с командой Ferrari, и, по заверению ее инженеров, а так же Филиппе Массы и Фернандо Алонсо (тогда боевых пилотов “скудерии”), симулятор максимально точно моделировал его поведение. Трасса была воссоздана с высокой точностью по технологии лазерного сканирования. Ранее подобный уровень моделирования предлагал только iRacing.

Учтя все свои ошибки, а также пожелания пользователей, Kunos Simulazioni объявили новый проект – Assetto Corsa. В ноябре 2013 вышла бета версия, которую сообщество симрейсеров приняло практически “на ура”. После первых же тестов стало понятно, что это достойный представитель когорты симуляторов, в котором обещают реализовать и аспекты, привлекательные для широкой аудитории. Об особенностях проекта поговорим ниже, а к предыстории добавлю лишь, что с момента выхода бета-версии, Assetto Corsa постоянно развивается, радуя своих пользователей регулярными обновлениями, и новым контентом.

Особенности Assetto Corsa

Итак, Kunos Simulazioni проанализировали свои успехи и неудачи и попытались создать нечто новое, взяв лучшее из уже имеющегося опыта и заглядывая далеко вперед. Assetto Corsa должна была привлечь широкую аудиторию, а для этого нужно было включить в нее то, чего не хватало nKp и FVA, и еще немного сверху…

Авторы в Assetto Corsa нам предложили:

Интерфейс

Интерфейс Assetto Corsa стоит разделить на две логические части. Это собственно меню игры и инструментарий apps.

Меню выглядит лаконично и стильно, логика понятна, а функционал минимально достаточен. Именно так я сформулировал, потому, что минимально необходимый набор настроек меню позволяет выполнить и серьезных неудобств не вызывает, но все же есть некоторый недостаток функций. Например, нет никакой возможности настроить FOV камеры от бампера (а ведь есть пользователи, предпочитающие чистый вид, без кокпита). Не самое удобное представление автомобилей и трасс. Вместо того, что бы видеть в списке одну трассу и возможность выбора ее конфигураций, мы видим каждую конфигурацию, как отдельную трассу. При этом список не помещается на один экран, и варианты одной трассы могут находится на разных страницах списка, что как минимум не наглядно. При выборе автомобиля, чтобы увидеть его характеристики, нужно зайти в специальный раздел. Это тоже неудобно, поскольку, пытаясь выяснить, чем отличаются практически одинаковые версии дорожных Лотусов, нужно открыть характеристики одного, запомнить, открыть характеристики другого, и по памяти сравнить… Было бы намного удобнее, если бы характеристики отображались прямо на странице выбора автомобиля – достаточно выбрать другую машину, и наглядно видишь что изменилось в ее характеристиках.

Читайте также:  Где сдать машину в такси

Не хватает постоянного отображения выбранного автомобиля и трассы. Эта индикация доступна только на страницах выбора трассы или автомобиля. В других меню не понятно, что сейчас выбрано. Словом, если придираться к основному меню, то разве только за такие мелочи.

Вторая, очень важная часть интерфейса – это apps. Мини-приложения, которые графически, поверх экрана выводятся во время заезда. Эти приложения несут собой очень широкий спектр возможностей, расширяющих функционал интерфейса и объем информации о заезде и состоянии автомобиля. Так, в стандартном наборе приложений есть настройка позиции камеры и FOV в кокпите (меняешь значения прямо на трассе), что очень удобно. Целый набор индикаторов хронометража, положения руля и педалей, состояния шин и т.п. Каждое приложение можно двигать по экрану на любое место, где будет удобно пользователю.

Традиционно для симуляторов, многие вещи, которые остались за рамками игрового интерфейса, можно настроить вручную, с помощью многочисленных конфигурационных файлов. От параметров динамики камеры в кокпите до графических фильтров.

Поддержка рулей

Assetto Corsa поддерживает большинство современных рулей, впрочем, никаких проблем настроить любое устройство нет, даже если его нет в официальном списке. Симулятор понимает просто оси и кнопки и позволяет настроить их как угодно пользователю.

Есть готовые предустановки. Однако, по непонятным причинам, предустановки «по умолчанию» практически непригодны для использования. Ездить разумеется, можно, но обычно сразу возникает желание перенастроить руль. Речь в первую очередь об обратной связи.

Настройки FFB для рулей Logitech G25\27 не позволяют оценить нормальную его работу, поскольку создают нервные реакции, сильные вибрации и стук. Во многом это обусловлено особенностями самих рулей Logitech – стуки и дребезг для них являются врожденными недостатками конструкции, но настройками можно свести негативные эффекты к минимуму, и странно, что этого не сделали разработчики. Пользователь должен сам озадачиться тонкой настройкой руля, а это может быть не просто, даже для опытных пользователей. Эта статья подробно описывает процесс настройки, раскладывает «по полочкам» параметры, и предлагает готовые варианты настроек обратной связи.

Обратная связь

При правильно настроенном FFB становится понятно что работает обратная связь очень неплохо! Основной момент от колес передается точно, ожидаемо и качественно. Хорошо чувствуются моменты начала сноса, или заноса. Когда занос уже развился, FFB позволяет чувствовать его глубину, и подходящую грань, при переходе которой произойдет уже потеря контроля над автомобилем. Чувствуется величина увода, распределение массы автомобиля, жесткость подвески. Автомобили, благодаря FFB, ощущаются по-разному и доставляют удовольствие от пилотажа. Назвать Force Feedback отличным не позволяет только простота остальных эффектов.

Автопарк

В Assetto Corsa не требуется покупать, или «открывать» автомобили – весь автопарк доступен пользователю сразу. Автомобили представлены как самостоятельные единицы, не привязанные к какой либо дисциплине. Выбор классов довольно широк. От заряженных переднеприводных хетчбеков до самых мощных формул. Среди них есть и легендарные исторические, и современные Ferrari, BMW, Alfa-Romeo, Pagani. а еще исторические болиды Формулы-1, например Lotus-49, Lotus 98T. Всего в основной контент входит 39 автомобилей. В платном дополнении Dream Pack добавилось еще десять.

Для многих автомобилей существует несколько видов модификаций. Автомобиль может быть в версии дрифт, ДТМ, или с тюнингом, увеличивающим мощность двигателя. То есть мы можем поездить на технике разных поколений, с практически любой компоновкой и темпераментом. В общем, набор автомобилей довольно разнообразный и интересный.

Помимо официальных автомобилей, для Assetto Corsa уже доступна масса пользовательских автомобилей. Большинство из них конечно, оставляют желать лучшего, и зачастую являются непроработанными конвертами 3D моделей из других игр, но встречаются среди них и неплохие, и очень качественные работы. Над некоторыми из них работают профессиональные команды, а некоторые даже включают в официальный контент (так случилось с Cobra и Lamborghini Miura). Можно найти моды Формулы-1 разных лет, спортпрототипы, машины класса GT3 и многое другое.

Трассы

Очень важной особенностью Assetto Corsa является применение технологии лазерного сканирования для создания точных копий гоночных трасс. Еще какое то время назад возможностью ездить по точным трассам могли похвастаться только пользователи iRacing, и вот технология получает заслуженное распространение. Примечательным является тот факт, что благодаря лазерному сканированию, мы получаем не только точную геометрию как таковую – мы получаем соответствие трасс в разных гоночных симуляторах. Уходят те времена, когда две одинаковые трассы в разных симуляторах “похожи” друг на друга, как две разные трассы, и весь накат, полученный на одной версии, ничего не стоит на другой…

О технологии лазерного сканирования

Небольшое отступление на тему.

Довольно часто люди имеют не совсем правильное представление о том, что это такое. Многие представляют себе смысл технологии в том, чтобы сделать поверхность трассы очень рельефной, чтобы каждый камушек асфальта был объемным.. То есть прямо ассоциируют сканирование с фактурой поверхности трека, и наверное, представляют себе миллиарды полигонов в 3D сетке. Это не так.

То есть, трассы в Assetto Corsa сделаны геометрически очень точно. Графически все тоже совсем не плохо – 3D модели, маппинг, текстуры выполнены на высоком уровне. Картинка получается натуральной и симпатичной. По детализации не дотягивает до pCars, но вполне современный уровень. В балансе красота\оптимизация, пожалуй, это тот самый компромисс.

Список официальных трасс представленных в Assetto Corsa

Это очень хорошая тенденция, потому, что скоро мы сможем ездить на очень близких по точности версиях этой знаменитой трассы во всех симуляторах. Ну и надо сказать, что Nordschleife очень украсила собой DLC Dream Pack, заставила ждать нас этого дополнения, и подарила массу приятных эмоций своим выходом. Лично мне было крайне приятно тестировать десять новых автомобилей именно на этой трассе!

Геймплей

Разделим эту составляющую на оффлайн и онлайн.

Оффлайн

Вторым по важности для симуляторов режимом оффлайн, является гонка с компьютерными соперниками. И такой режим тоже есть в Assetto Corsa. Боты тут не самые «умные». И хотя со времен бета версии, их многому научили, они все еще могут намертво сцепляться с твоей машиной, могут вести себя так, словно тебя нет на трассе. К такому поведению относятся удары в зад, в бок, подрезания с «хлопанием калиткой», или с «хлопанием калиткой по носу». Тем не менее, боты есть, если немного привыкнуть к особенностям их поведения, с ними можно ездить. Какие то особо грубые действия ботов становятся мягче, или даже продают вовсе, если снизить им уровень сложности, однако тогда они перестают быть соперниками. В общем над ботами есть “куда работать”..

Поскольку Assetto Corsa планировалась как более массовый проект, чем традиционные гоночные симуляторы, одно время даже поговаривали о конкуренции с GranTurismo, то требовалось сделать нечто более увлекательное, чем пользовательские гонки с ботами – нужен был какой то геймплей, ставящий цели пред игроком. И вот с этим разработчики не справились совсем.

Рецепты для этого довольно просты – школа гоночного мастерства, набор лицензий, которые надо сдать, особые задания, линия развития в карьере, какие то рейтинги, некий финал, после которого покажут «мультик». Из этого Assetto Corsa предлагает только специальные заезды. Причем подаются они без какого либо заманивающего «соуса», без какой либо системы, вообще без смысла. Просто, если хочешь – можешь проехать. Ничего тебе за это не дадут – ни подарка, ни медальки, ни даже нарисованного кубка в брызгах шампанского.

Читайте также:  Двигатель для стиральной машины welling

Сами заезды довольно не сбалансированы по сложности. Один заезд на самой высокой сложности “алиен” берется с первого раза, а другой (на одной и той же трассе), и с двадцатой попытки не дается (мне во всяком случае). Полагаю, что потратив еще какое то время, я все таки сделаю это, но представляю себе, как это будут делать случайные геймеры, на которых и рассчитаны такого рода режимы игры.

Словом для случайных игроков, для аудитории GranTurismo, Assetto Corsa не предлагает почти ничего. Ну то есть ничего увлекательного. Развлекать себя каждый должен сам. Не то, что бы я за это переживаю, но коль скоро посыл был, от ширины аудитории прямо зависит развитие проекта, было бы лучше, если бы какая то «увлекалочка» появилась. Детям на радость, нам на DreamPack 2. Хочется надеется, что это еще впереди, и пожелать в этом удачи разработчикам.

Онлайн

Первое время Assetto Corsa здорово ругали за плохой сетевой код. Машины скакали по трассе, делая онлайн гонки занятием не для слабонервных (из числа тех, у кого пинг хороший)… Однако после нескольких обновлений сетевой код улучшили, и теперь, опять же, если пинг маленький, можно гонять более менее стабильно. До фанфар и лавровых венков еще надо потрудиться, но на лицо прогресс, и это радует.

Сама по себе организация онлайн мероприятий не имеет какого то специального сервиса. Все традиционно – лобби сервер создает кто-то из пользователей, к нему присоединяются остальные, и гоняют как им угодно. Сервер можно сделать публичным, и тогда на него смогут зайти все желающие. В онлайн режиме можно совместно тренироваться, проводить квалификацию, ну и собственно гоняться.

Правила соревнований и питстопы

Старт выглядит совершенно аркадно – фальстарт невозможен, передачу включить до погасания огней нельзя. На питлейне ограничитель скорости включается автоматически. Питстопы работают только в онлайне. Правил количества шин не существует. Машины безопасности нет. В общем, все, что касается форматов проведения соревнований, находится в зачаточном состоянии.

Графика

Количество деталей на трассах не зашкаливает, но и пустоты не наблюдается. Газоны пушисто порастают травой. Деревья, хоть и не отличаются разнообразием, расставлены так, что «копипаст» в глаза не бросается. Текстуры аккуратные, в меру высокого разрешения, маппинг в основном тоже качественный, цвета (в необработанном виде) более-менее естественные. Более-менее – потому, что насыщенности местами многовато, и контраст излишен. Черные, будто на Луне тени смотрятся неестественно. Эти недостатки легко компенсируются «встроенными» фильтрами постобработки. «Родных» предустановок достаточно, что бы получить палитру и сочность на любой вкус. Даже на извращенный вкус есть варианты типа «сепия» (желто-коричневый монохром, аля старая фотокарточка). Плюс есть регулировка насыщенности. А со сторонними плагинами или установками, можно подобрать очень естественный вариант, в котором сочетается прозрачная, летняя голубая дымка на горизонте, естественные тени (когда тень, это не черный, неосвещенный, а просто менее яркий участок трассы), натуралистичные цвета.

Но есть недостаток у этого решения – цена в FPS, которую приходится платить за постобработку. Количество кадров в секунду при включенных фильтрах падает едва ли не вполовину (от производительности компьютера зависит). Это к слову об оптимизации, как раз о ней дальше.

Корса, по современным меркам совсем не требовательна к железу. Запускается на стареньких компьютерах, и довольно шустро бегает с минимальными настройками. Даже не топовое современное железо легко переваривает ее на максимальных настройках. Для любителей скриншотов, есть фоторежим, в котором можно поставить камеру под нужным углом, и отрендерить изображение с высоким качеством.

Самый главный звук в любом симуляторе – это звуки издаваемые автомобилем. С этим Assetto Corsa неплохо справляется. Неплохо, потому, что не выделяется чем то выдающимся, но в то же время не страдает унылостью и нереальностью звуков, как к примеру GranTurismo. Двигатели звучат сочно, натурально, трансмиссия завывает под нагрузкой. Особо хорошо звучат некоторые автомобили на повторах – раскатистое рычание двигателя Alfa Romeo 155 прямо как бальзам на душу. Шины шумят, скрипят и пищат, как им и положено. Информационно, со своей задачей они более менее справляются. Опять более менее, потому, что есть симуляторы, где это сделано лучше – звуки более информативны. С точки зрения «красоты» и натуральности, тоже ровная серединка. Понятно, что это шины, понятно, что они скрипят. Однако на повторах не услышишь пронзительного стона, который разрывает воздух на любом автодроме. Не совсем такие эти звуки шин в кокпите, как я слышу в своем автомобиле. Нет реалистичного изменения звуков качения шин, при смене покрытий (старый асфальт, новый асфальт) под колесами. Нет барабанной дроби при проездах стыков и трещин. Сама гамма звуков не особо широка – есть минимальный набор повторяющихся семплов на каждое событие (типа столкновения, проезда по гравию и т.п.).

Однако, возможно мои ожидания завышены, и их пока не оправдали ни в одном симуляторе или игре. Все сосредоточенны на реалистичности звучания двигателей, и это здорово, однако про остальное часто забывают. К примеру, ни в одном симуляторе не сделаны «мокрые» звуки шин. А ведь по сырой дороге они звучат совершенно иначе, чем посуху. Никто не делал звуков воды, бьющей в арки колес и днище… Все это лирика, однако без этого говорить о по настоящему реалистичных звуках не приходится. Едущий автомобиль – это не только звук двигателя.

Модинг

Assetto Corsa имеет открытую архитектуру, что позволяет пользователям создавать для неё собственные трассы, автомобили, и различные расширения. Это жирный плюс для проекта, так как такой подход расширяет рамки использования симулятора, дает много возможностей, привлекает больше людей, и в конце концов положительно сказывается на продолжительности его жизни.

Пользователи уже конвертировали в Assetto Corsa большое количество трасс из других симуляторов, что позволяет составить календарь, например любого чемпионата Ф1 последних трех десятилетий. Количество модов автомобилей так же постоянно растет.

Отдельная тема моддинга для Assetto Corsa – это приложения apps. Они выводятся оверлеем на экране во время заезда, и информируют о том, что происходит с машиной, или выводят статистику. Каждое приложение можно разместить на экране в удобном месте, что очень удобно. Правда сами разработчики видимо не достаточно прониклись полезностью этих приложений, поскольку во многом ограничили модеров. Начиная с того, что элементарные механизмы (к примеру, исчезновение иконки – скрепки с окна apps) в пользовательских apps не работают, и заканчивая тем, что многие важные переменные (флаги, свет фар например ) банально не включены в API, а функционал языка, на котором пишутся приложения сильно урезан (нет например функции поворота графических объектов – стрелку не нарисовать), некоторые вещи программистам приходится делать “через задний проход”, некоторые не реализуются вообще.

Перспективы

Время, прошедшее с выхода первой версии Assetto Corsa показало, что это развивающийся проект, хотя у скептиков были сомнения на этот счет, подогретые опытом nKp. Не сказать, что динамично развивающийся. Если до релиза обновления выходили почти по графику, раз в две недели, то после релиза все происходит закономерно медленнее. Но мы видели немало обновлений, появление нового контента, новых режимов, и работа продолжается. Один только DreamPack чего стоит! А это значит, что в будущем нас так же ждут улучшения и пополнения контента.

В ближайшее время обещают бесплатный Bonus Pack, который добавит новые трассы и автомобили, большое обновление, и в работе DreamPack 2. Kunos Simulazioni работает над ошибками, а еще над шинами, искусственным интеллектом и другими аспектами игровой механики. Подписан договор с Lamborgini, в работе трассы Brands Hatch, Catalonia, Zandvoort. Так что перспективы у Assetto Corsa самые радужные.

Вывод

В общем, у нас есть повод вернуться с очередным обзором через годик, другой. Надеюсь, это будет немного другая Assetto Corsa. Немного лучше чем сегодня, намного лучше, чем вчера.

На этом все.
Удачи на трассе!
Алексей.

Источник

Интересные факты и лайфхаки