Neverwinter nights 2 змей трава

Neverwinter Nights 2

Следующая статуя находилась за лагерем, в Храме Времен года. Дабы ее пройти, Храм предлагал четыре испытания; при этом его надо обойти по кругу против часовой стрелки, в каждом зале читая книгу.

Это баг: можно пройти к статуе прямо после первого испытания, дверь в центр храма открывается (по крайней мере, у меня — открылась). Но делать это не следует, потому что после этого начинают появляться баги в скриптах чуть ли не по всему Арвану.

За третьей статуей пришлось взять штурмом форт Ривергард — тот самый, где проживал противник орочьего вождя, огр-маг Геллу. Тут тоже можно было с кем-то договориться. но мы не слишком этим злоупотребляли. Как показал опыт, были правы. Дело в том, что для доступа к статуе номер три нужны три предмета, принадлежавших хозяину этого места; а их как раз и поделили между собой местные вожди.

На первом этаже некий Ралидор (комната справа от центра этажа) предложил мир и дружбу за то, что мы убьем Геллу; убьем, не вопрос, но и Ралидор нам был тоже нужен — как обладатель меча хозяина. На втором щит хозяина был снят с одного из местных огров.

Между прочим, мы не брали с собой Нишку, но обилие запертых дверей нам совсем не помешало. Из комнатки в юго-восточном углу мы выпустили пленного монаха по прозванию Ребролом; он на радостях разломал все двери, да и обитателей форта покрошил так, что любо-дорого.

Ну а на третьем этаже все уже знали, что пришли громилы, и тихо сидели по своим комнаткам. Только огр-маг Геллу — он и сам пытался добраться до статуи — хотел как-то нам возразить, но мы не стали искать с ним общий язык и забрали третий предмет, скипетр хозяина, с его мертвого тела. Этого хватило для общения со статуей в северо-западном углу на том же этаже.

Четвертая статуя заставила нас побегать! Она стояла в местечке с безобидным названием «Самоцветная шахта». Увы, самоцветов там особых как-то не нашлось, зато нашлась уйма нежити и других малоприятных существ. Но и это было не худшим.

Чтобы пробраться к этой статуе, нужно было собрать шестерых духов, которые открыли бы путь через волшебное дерево. Духи, во-первых, были скрыты в самых опасных тварях этого подземелья: баэльномах (это нежить с сильными магическими способностями), железном големе и так далее. Во-вторых, их мало было освободить, убив нечисть; нужно еще проводить их до места. А для этого требовалось с ними говорить, но перед этим отключать перед ними белые фонари и зажигать за ними — иначе помешавшиеся за много веков духи вовек не найдут дороги к дереву.

Вам доводилось когда-нибудь пасти духов? Мне вот пришлось. Кучу времени потратил, между прочим.

Кстати, при общении с ними я выяснил много интересного. Король Теней — это вообще-то иллефарнский Страж (на это намекала и Жжейив), который, взяв на себя слишком много, перешел в новое качество. Что ж, чего-то подобного я ожидал. В пантеоне Забытых королевств, конечно, значится свыше сотни богов и божков, но я не знаю среди них никого, кто звался бы Королем Теней или имел такого у себя на службе.

Ну а пятая статуя находилась за Порталом Песни. Бодро шагнув туда, мы очутились. в Западной Гавани. Дома.

Только вот дом этот уничтожен. Повсюду лежат мертвые тела (я поискал отца, Дэйгуна, и приятеля-Бивила — не нашел), мерзость запустения. На выжженном пятне земли Жжейив, кажется, что-то поняла, но высказалась по обыкновению невразумительно.

Иллефарнское здание действительно нашлось неподалеку — в болотах, рядом с тем склепом, откуда мы выковыривали ящеров. И там нам повстречались и жрецы тени в масках-баутах, и даже пожиратель (он же жнец). Их уничтожение доставило массу удовольствия, но выяснилось, что кто-то еще прошел тут ритуал пятой статуи! А второй раз статуя не сработает. Что же теперь делать? Искать прошедшего? Жжейив сказала, что он и сам постарается нас найти, но уверенности это не вселило.

И. настоящая ли это Гавань? И что в ней произошло? Или так выглядит власть Короля Теней?

В гости к Аммону Джерро

А тем временем в библиотеке моего замка Альданон проводил свои изыскания. Ему нужна была кровь дракона и прах лича. впрочем, он прекрасно обошелся и без них, указав мне — наконец-то! — координаты убежища Аммона Джерро.

Господин Джерро выбрал себе чрезвычайно «уютное» местечко — не иначе, готовится к загробной жизни? Холмистая пустошь, на которой охотятся мастифы тени и горгульи. Пейзаж, скажем прямо, инфернальный.

На заметку: мастифы тени насылают страх. В компании с Касавиром тут будет намного приятнее.

Малость расчистив местность, мы направились к воротам убежища. Сторожевой голем заявил, что крови Шандры будет маловато: надобно еще пройти три испытания! Ну что ж, не привыкать.

Первое испытание — уничтожить трех огромных элементалей и их сердцами зажечь жаровни (при этой операции появляеттся толпа теней и мастифов). Единственная трудность — найти третьего элементаля, он пасся на самом востоке, на кряже.

Третье — набрать водички из гейзера на северо-востоке. Гейзеры здесь не простые — брызжут серной кислотой; впрочем, защита от энергии вполне помогает. В общем, ничего сложного.

Осталось только попросить у Шандры капельку крови (по-хорошему!). И вот она исчезла, ворота открылись, а голем молчит — все, что в него заложили, уже сказал.

Мы, само собой, отправились внутрь — спасать Шандру и искать Аммона.. Первым нам встретился там. дьявол Мефазм, которого мы уже один раз освобождали от Зиэйр. Как оказалось, этого мало! Здесь он снова в плену — и у того же мага, что изловил его для Зиэйр. Мне очень захотелось побеседовать по душам с Аммоном Джерро!

Как выяснилось, Мефазм не один такой: их тут наловили целую команду. И все не какие-то там мелкие рогатики, а полновесные повелители демонов! Все прикованы к своим пентаграммам. А чтобы попасть в центральную лабораторию, надо уговорить троих из них помочь. Хмм.

Вторая, Хезебель, которая и присылала Баалбисану эриний, хотела узнать. истинное имя его матери. Дескать, им он часто ругается. Я, увы, не умел достаточно хорошо издеваться, чтобы заставить его назвать свою мамашу, поэтому придумал что-то более-менее правдоподобное и положился на искусство обмана.

С Заксисом договориться не вышло — он на меня был обижен еще со времен встречи у Зиэйр. Пришлось перебить его слуг и на том успокоиться.

Кораборос потерял ручного бесенка — и был согласен пропустить нас, если мы изловим пропащего. Тот «забрел в какой-то закоулок». Закоулок здесь нашелся ровно один — за дверью, на которой стояла неслабая ловушка (и как пролез?). Тварюшка открыла книгу с заклинаниями и прочла что-то не то. Надо сказать, что моего знания не вполне хватило, чтобы прочесть фолиант; наудачу я выбрал строку «тило ут лон» и. угадал.

И, наконец, Бладен — суккуба, жадная до новых ощущений — всего лишь попросила. уговорить Корабороса прислать адских песиков, чтобы те повоевали с ее суккубами. А то ску-у-учно! Корабороса долго просить не пришлось.

И вот — портал готов. Шагнули мы туда.

. И оказались, как поначалу подумали, лицом к лицу с Королем Теней. Во всяком случае, раньше мы его знали под этим именем! Именно он в доме у Мелии спускал на нас собак. Вот ты какой, Аммон Джерро.

К диалогу старый мерзавец.был не готов; пришлось посредством заклинаний и топора Хелгара малость остудить его пыл. Но он бы с нами совладал: ведь это был его дом, и повелители ада служили ему. Совладал бы, если бы не Шандра.

Не буду описывать, что произошло дальше. Как погибла Шандра, вспоминать тяжело до сих пор. А Джерро мы забрали с собой в качестве пленника.

Здесь заканчивается второй акт Neverwinter Nights 2.

Нападение на столицу

Ну да, можете меня осудить за это: я взял в свой отряд Аммона Джерро. Он не стал мне симпатичней (и вряд ли станет когда-либо), но — он знал о Короле Теней больше, чем кто угодно еще, не исключая полоумного мудреца Альданона. Все это — демоны и прочее — было. его попыткой собрать войска против Короля Теней. Для этого он — а кто же еще? — прошел пятую часть ритуала. А значит, поступить с ним по справедливости — значит сделать почти безнадежное дело совсем безнадежным.

Это баг: с этого момента зачастую возникает проблема, когда часть персонажей остается позади, не желая следовать за «ведущим». Отчасти это «лечится» тем, что ведет команду всегда главный герой. Но даже в таком варианте последний персонаж (похоже, в порядке латинского алфавита, то есть обычно Zhjaeve) нередко отстает, и надо вручную его подталкивать. Неприятно.

Нивалль доставил меня к лорду Нашеру: тот изъявил желание за все мои достижения (какие, собственно?) произвести меня в рыцари. И, как водится, только вручили мне церемониальный меч — как праздник сорвала толпа нетактичной нежити, которая вломилась прямо в замок!

Читайте также:  Укусила огромная змея во сне за руку

Сработала защита: тут, как на подводных кораблях карликов, при тревоге закрываются и задраиваются все двери. И вот мы — по одну сторону, а лорд Нашер — по другую.

Разобравшись со своей порцией вампиров и привидений, мы с Ниваллем перевели дух — и тут он вспомнил, что есть способ пройти защиту — через подземелье. Угадайте, кто туда отправился.

На заметку: с Ниваллем есть священник, который может по требованию излечить вас. Причем никто не запрещает возвращаться к нему по мере надобности. Если встретитесь с особо неприятным противником — можно привести его «на хвосте» в комнату к Ниваллю, там дело пойдет веселее.

Признаться, я уже немного отвык воевать в одиночку. А пришлось. Хорошо хоть, я подавил в себе идею убрать куда подальше бессмысленную разукрашенную железяку: оказалось, церемониальный клинок отлично отражает магию смерти! Интересно, у них тут что, обычное дело — визит нежити во время посвящений в рыцари? Да и рыцарский плащ оказался весьма неплох — восстанавливал здоровье понемногу и защищал от всяческого паралича и прочих видов удержания.

Подземный коридор и впрямь нашелся; правда, его охраняли статуи, задававшие дурацкие вопросы «на знание города». В промежуточных коридорах кишмя кишели мефиты; после высших вампиров по этой мелюзге я проходил, почти не задерживаясь.

На заметку: ответы такие: девять пальцев, Черное озеро, Гробница Предателей, Река Невервинтер, молчание, три. Если ответить неправильно — то вместо мелких мефитов атакуют куда более неприятные твари.

Коридор привел меня. в могильник первого лорда Невервинтера. Принеся клятву городу (без этого парящие в воздухе мечи Невервинтерской Девятки изрубили бы меня в капусту), я взял из рук мертвого жезл и вышел к лорду Нашеру. Пожиратель после первых ударов обратился в бегство. Победа?

Источник

Смертельный вираж

Чего мы обычно ждем от дополнения к известной ролевой игре?

Новой истории, в которой можно поучаствовать? Безусловно.

Правки интерфейса, подчистки багов? Конечно.

Довеска к ролевой системе, пары новых классов или рас, заклинания? Принято.

Расширения диапазона уровней вверх? Допустим.

Косметического улучшения графики? Есть такое дело.

Но вот чего ждать не приходится категорически — так это отказа от модели, которая презентовалась как ключевое преимущество оригинальной игры, в пользу большего удобства игрока. От того, что можно рекламировать, — к тому, что оценят только поигравшие! Так не бывает. И все же так случилось.

Так вот: вы практически не увидите в джунглях Storm of Zehir привычных по NWN 2 и по «Маске предателя» кинематографических диалогов. Шумные препирательства NPC с традиционным предложением главному герою сделать выбор между пронырливой Нишкой и законопослушным Хелгаром вам тут не встретятся.

И хотя на старте нам, как обычно, предлагают сотворить главного героя. первое, что мы видим в игре, — это книгу пассажиров на борту корабля, где можно добрать еще троих персонажей в группу. Или из уже созданных героев, или прямо здесь и сейчас нагенерировать новых.

С одной стороны, это вроде бы шаг назад. А как же проработанные взаимоотношения товарищей, их точка зрения на события, персональные миссии? С другой стороны. не всегда направление, в котором идут игры, — это направление вперед. Иногда стоит вернуться на шаг и задуматься, не лучше ли двинуться в другую сторону?

Нет, я не думаю, что практика собирать отряд по окрестным тавернам уйдет в прошлое (тем более что этот процесс можно обставить и поинтереснее, чем в NWN 2, — вспомним те же Fallout и Arcanum). Однако я уже очень давно не видел в играх «верхнего эшелона» настоящей генерации команды, как в любимых играх былых времен — Wizardry, Might & Magic, Darklands. И я был очень рад встрече.

Впрочем, никто не запрещает набрать в отряд еще и NPC. Создать разрешается четверых, а водить в группе — пятерых (если получить навык лидерства — то и шестерых). Да и необязательно сразу занимать четыре места, при желании можно сделать запас под новых рекрутов. Парочка кандидатов в отряд обнаружится буквально в самом начале игры, так что старое и новое можно в какой-то мере совместить.

Именно в какой-то мере, потому что регулярных препирательств между разговорчивыми NPC не ждите. В Storm of Zehir мы управляем репликами всей команды (исключая лишь тех, кто без сознания или слишком далеко от места беседы). И это — возможность распланировать и поделить разговорные навыки (один — дипломат, другой — специалист по обманам, третий — любитель погрозить. ). В NWN 2 и в Mask of the Betrayer нужно было, если хочется получить доступ ко всем сюжетным вариантам, сделать главного героя мастером переговоров; теперь мы вправе эту функцию распределить по всему отряду.

По чести говоря, это можно было бы сделать и лучше — если бы реплики у героев отличались сильнее, но это требовало бы очень серьезной работы сценариста. В итоге мы получили не самое яркое, зато удобное для игрового процесса решение.

Однако крупные яркие сцены пришлось принести в жертву. Стоило ли дело того? Каждый решит сам, однако я бы напомнил, что:

Хотя задуманы эти диалоги были зрелищно, дело порядком портили три детали: не слишком убедительные, кукольные физиономии, искажающие картинку магические эффекты и дикая джигитовка камеры. Даже самая замечательная в теории сцена многое теряет, когда герои вымазаны серой текстурой заклятия Stoneskin, а камера демонстрирует все это откуда-нибудь из подмышки или из сапога одного из персонажей. Этот кунштюк она проделывала регулярно и с видимым удовольствием.

Словом, то, чем пожертвовали, было, пожалуй, не так уж прекрасно. По духу своему серия Neverwinter Nights гораздо ближе к Wizardry, чем к Baldur’s Gate, и Storm of Zehir просто привела игровую систему в соответствие идеям и стилю.

На неведомых дорожках

Второе потрясение ожидает нас не сразу, а минут через пятнадцать. Оказывается, разработчики в корне изменили логику игровой географии!

Если помните, ранее мы, выходя из города, видели перед собой карту с отмеченными на ней «известными локациями» и могли выбрать одну из них (а чаще всего только одну и имело смысл выбирать). Теперь же карта перед нами. живая.

Маленький человечек бежит между пальмами и скалами; временами где-то в стороне появляются бродячие монстры, разбойники или городские патрули. Кто-то преследует вас, кто-то не замечает; патруль может сам вступить в бой с гоблинами, а вы вправе помочь (и беспошлинно собрать добычу — солдаты почему-то не опускаются до грабежа убитых). Можно попробовать заманить врага на патруль.

Иногда сама собой обнаруживается новая локация или хотя бы какая-нибудь мелочь, вроде кустика с полезными ягодами. Из такого кустика, возможно, лекарь сумеет сделать аптечку, а алхимик — реагенты. Кстати, ремесла в дополнении процветают еще сильнее, чем в оригинальной игре; буквально за гроши можно приобрести, скажем, рецепт лука +1 и собирать их в свое удовольствие.

Успешность странствий в глуши сильно зависит от того, кто ведет отряд. Следопыт, варвар или друид с высоким умением выживания может уклониться от большинства монстров (они вас просто не заметят и не станут докучать), будет быстрее перемещаться и сможет найти место для безопасного ночлега. Заметим, что на боевых локациях спать обычно не дают в принципе, даже если вы тут уже всех победили, так что отдых в Storm of Zehir — больная проблема.

На заметку: однако не спешите создавать героя-проводника. У вас будут отличные шансы нанять его в первом же встречном городе. Только не забывайте делать его лидером перед выходом на глобальную карту и, помимо выживания, натренируйте ему зрение и слух, а также поиск — тогда у него будут наилучшие шансы обнаружить скрытые локации.

Чтобы не заставлять нас бесцельно носиться по городу из конца в конец, нам при заходе в город сразу предлагают выбрать цель — скажем, попасть на базар, или в храм, или в таверну. Мелочь, но до чего удобно!

Трудно даже описать, насколько эта система глубже и интересней, чем та, что была до сих пор. Это возможность сделать сюжет нелинейным, дать шанс найти что-то неожиданное, пойти своим путем. И хотя Storm of Zehir реализует возможности не на 100%, я уверен, что их используют те, кто будет делать собственные сценарии на обновленном движке. Многие, очень многие приключения будут выглядеть тут гораздо лучше, чем на основе базовой NWN 2.

Настольно-ролевые приключения принято делить по структуре на «линейные» и «матричные».

Линейностью называется не то, что мы обычно так именуем в компьютерных играх: она вовсе не исключает сюжетных развилок какой угодно сложности. Линейное приключение характерно тем, что события игры упорядочены по времени.

Например, после нападения на постоялый двор (событие А) может начаться преследование разбойников (событие Б) или попытка найти лекарство для раненых (событие В). Но не может быть так, что атака не состоялась потому, что наши герои еще до того нашли и уничтожили разбойников, то есть событие Б случилось раньше, чем А! Вот это и есть — с точки зрения настольных ролевок — линейный сюжет. Хотя любой игродел или журналист с удовлетворением скажет, что игра получилась нелинейной.

А что такое матричное приключение? Это сценарий, в котором события одновременно происходят в нескольких местах, и только от нас зависит, в каком порядке мы эти места посетим. В матричном приключении вполне реально обезвредить разбойников до того, как они нападут, обзавестись противоядием раньше, чем столкнемся с ядом. И в результате история, которую создают игроки, всякий раз новая. А не отличающаяся парой развилок.

Читайте также:  Отпугивания змей народные средства

Делать матричные приключения на компьютере, разумеется, намного сложнее, чем линейные (да и в настольной игре тоже). И все же это возможно; все мы вспомним по нескольку игр этого типа. Причем среди них как раз и найдутся самые интересные сюжеты (хотя Бенуа Сокаль и утверждал, что сюжет тем интереснее, чем он линейнее).

До сих пор возможности для матричных сценариев были самым слабым местом серии NWN. В первой части игры это было еще доступно для реализации, но нужно было прорабатывать гигантские пустые пространства, чтобы заполнить прорехи между сюжетными точками. Во второй. формально говоря, это стало удобнее, потому что можно нанести все критичные точки на карту и бегать между ними. А на самом деле эта структура отговаривает от идеи матричного приключения.

Дело в том, что для настоящей матричной игры важны не только ключевые точки, но и путь между ними; необходима возможность найти не известную заранее точку свободным поиском, столкнуться в пути с препятствиями и так далее. А когда точки появляются на карте исключительно благодаря скрипту. это уже не матрица, а подделка под нее.

Даже в древней Forgotten Realms Unlimited Adventures на карте были непроявленные точки, на которые напарываешься по пути. В NWN 2 вы фактически телепортировались от одного пункта к другому.

Словом, редактор модулей Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir — первый в истории инструмент для создания ролевых игр, по-настоящему приспособленный для матричных приключений. Хочется верить, что модостроители не пройдут мимо этого факта, и коллекция NWN-приключений скоро пополнится историями без «рельсов».

Здесь убивают

Можно спросить: а зачем надо уклоняться от монстров? Это ведь, как ни крути, опыт и добыча. Но Storm of Zehir — не прямые рельсы, где вы встретите врага гарантированно по силам, и не Oblivion, где местная живность растет вместе с вами; так, например, столкновение в начале игры с гигантскими жуками-оленями может быть крайне неприятным. Могучий жучинушка своими челюстями приводит в негодность человека буквально парой атак. А ведь можно и на группу троллей напороться — уровне на четвертом эта встреча будет для вас совершенно лишней.

Так что иногда стоит не только уворачиваться от столкновения, но даже подкупать противника (!) или утихомиривать (если это животное, а у вас в команде есть друид или следопыт; увы, жуки животными в D&D не считаются).

От привычной для серии NWN логики «если нас сюда пустили — значит, мы тут со всем справимся» здесь лучше отучиться сразу. Равно как от идеи, что гибель на поле боя нам ничем не грозит.

Вообще, здешние бои настраивают на серьезный лад. ИИ стал заметно умнее, бойцы вражеского отряда умеют более или менее грамотно окружать, в обход бойцов добираться до магов и даже худо-бедно прикрывать собственных чародеев. Впрочем, это касается в основном «сюжетных» противников, а шляющиеся по лесам гоблинские ватаги или стайки хищных динозавров (распространенная фауна этих мест) по-прежнему придерживаются тактики «в куче — сила».

Кстати, и собственная команда действует достаточно разумно: целитель догадывается вовремя произнести волшебное слово, волшебник не рвется отпинать врагов голой пяткой (но посох ему на всякий случай лучше не давать!). Правда, бойцы могут свести с ума пагубной привычкой не вовремя хвататься за лук вместо меча (не давать лук! И дротики не давать!), а также все, кому не лень, со страшной скоростью расходуют аптечки. Полег целитель ненароком — и чем его лечить, когда все чудо-коробочки уже съедены.

В мутной водице

После нашей пирровой победы над Королем Теней мир и благолепие пока что не наступили. На торговых путях расплодились монстры, в море — пираты. словом, до процветания еще далеко. Честному ремесленнику это в тягость, а искатель приключений может своим мечом выкроить себе если не королевство, то, по крайней мере. торговую компанию.

Буквально с самого начала игры наша команда будет действовать по доверенности от местной купчихи Са-сани; это повод при заходе в город перейти в специальный торговый режим (!), где одни товары можно продать, другие — купить, примерно как в «Пиратах» или «Космических рейнджерах».

Но это только начало, поскольку ассортимент товаров и торговые возможности зависят от сюжетных действий команды. Кроме того, когда мы выходим на большой бизнес, нужно следить за охраной караванов; это может стать увлекательной игрой на новенькой глобальной карте.

А можно половить в мутной водице и другую прибыль — самому сделаться разбойником и заняться грабежом. Это в чем-то проще, хотя игра подталкивает нас скорее к честному бизнесу. Но можно с самого начала создать отряд из. орков и юан-ти. Согласитесь, совершенно другие перспективы открываются. Хотя. почему у нашей нанимательницы, успешной бизнес-леди, такое свистящее имечко?

Движение электронов

Старина Electron Engine в этой версии стал пободрее, но оптимизация остается его слабым местом. Как, впрочем, и модели персонажей; лица все еще фарфоровые, а загадочные коллизии полигонов приводят к тому, что из прически милой девушки нет-нет да и проглядывает розовая лысина.

Зато камера стала намного более вменяемой; в стратегическом режиме (это когда она смотрит почти вертикально вниз) перестала демонстрировать неровности потолка, а в стандартном (вид из-за плеча) перестала искать политического убежища в чьем-нибудь седалище или грудной клетке. Управление, которое было приличным в базовой версии, а в «Маске предателя» стало кривым, как турецкая сабля, больше не заставляет чувствовать себя лангустом с глазами на стебельках. За что разработчикам тоже огромное спасибо.

Сильно выиграли в новом дополнении интерьеры; даже скромный трактир хочется разглядывать. И слушать, потому что фоновая музыка стала куда приятнее и лучше вяжется с обстановкой.

Но одну молитву игроков обсидиановцы, увы, так и не услышали. Придется снова вопить в голос: о великий и могучий Обсидиан, во имя всех ста восьмидесяти богов Забытых королевств, убери в самый долгий из своих ящиков висящие на персонажах эффекты заклинаний! Ни одна волшебница, даже престарелая и уродливая от рождения, еще не становилась краше от серой текстуры каменной кожи! А калейдоскоп из десятка пересекающихся аур во время большой драки способен довести до бешенства даже галапагосскую черепаху!

Заклинания должны быть видны в момент их произнесения, и только. После этого никому любоваться на них не хочется. Да, ауры на противниках информативны. и это, между прочим, тоже зло, потому что герои на самом деле не должны их видеть. Хотя бы, великий Обсидиан, сделай их отключаемыми, что ли! Одна симпатичная галочка — и наш экран будет избавлен от мельтешения дурацких эффектов, а вам будет икаться значительно реже. Честно!

А пока их не просто не убрали, а даже в чем-то усилили. Вот, например, простенькое заклятие, которое увеличивает на 2 силу, ловкость и выносливость. Казалось бы, для его изображения с лихвой хватило бы (как для всяких «бычьих сил») маленького значка, но нет — оно порождает на своей цели клочья какой-то белой дряни, от которых остаются затухающие следы в воздухе. Противник отворачивается и тихо умирает от омерзения.

Хотя интриги юан-ти и то, что стоит за ними, не слишком изощрены, а история Зеира и его противников, как ни крути, не дотягивает до похождений Избранного или Безымянного, это дополнение пропустить нельзя. Это игра с собственным лицом, а не просто дополнение к позапрошлогоднему хиту.

И хорошо бы до выхода NWN 3 случилось еще одно дополнение. А то четвертую часть авторы игры всерьез хотят делать по четвертой редакции; а вы в курсе, что в четвертой редакции город Neverwinter был уничтожен магочумой?

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна
10
возможность создавать команду и грамотно ею управлять бедноватый сюжет
Награда журнала Вердикт: Возможность создать команду и вести разговор сразу всей группой сильно изменило игру, и, пожалуй, к лучшему. Рейтинг журнала

Братские народы

Помимо набора из предыдущих версий игры, комплект пополнился двумя расами; обе предполагают замедление роста в уровнях, а потому годятся далеко не для всякого класса. Плюсы к характеристикам и другие преимущества расы редко способны возместить потерю уровня для магов всех мастей; поэтому новички будут использоваться, по всей видимости, главным образом в качестве бойцов. Если им вообще найдется место в команде; помнится, при всей красоте пламенных волос генаси они были сразу же записаны в аутсайдеры.

Серый орк (Gray Orc)

Если честно, не вполне понятно, за что бедолагу оштрафовали на целый уровень. Быстрый бег — это здорово, но и штрафы заметные. К тому же любимый класс — жрец. Кому нужен жрец с задержкой на уровень?

Как по мне, орку на роду написано быть либо следопытом, либо варваром или воином. И даже в этом качестве его преимущества не слишком очевидны, хотя быстрота позволит удерживать противника на почтительном расстоянии. Нюх в качестве воина вообще ни к чему, следопыту и отчасти варвару сгодится.

Чистокровный юан-ти (Yuan-Ti Pureblood)

Характеристики: +2 к ловкости, интеллекту и обаянию. Минусов нет.

Способности: видит во тьме до 60 футов, +1 к защите за счет чешуи, устойчивость к магии 11+уровень персонажа, +1 к спасброскам реакции, +2 к спасброскам от яда. К этому добавляются пять заклинательных способностей: Charm Person, Entangle, Animal Trance, Darkness, Cause Fear.

Однако за все это платится штраф в целых 2 уровня. Любимый класс — следопыт.

Несмотря на суровые 2 уровня, юан-ти, по-моему, имеет больше шансов, чем серый клыкастик. Главным образом из-за устойчивости к магии; это преимущество будет работать на благо команды всю игру.

Только вот куда его пристроить? Не в маги, это понятно. И не в воины; со своим штрафом на первых уровнях будет постоянно гибнуть, а плюсы к характеристикам сработают посредственно. В следопыты? А зачем ему в лесу обаяние?

По-моему, логичнее уж тогда делать из него фехтовальщика-дуэлянта; пусть параметры сработают в полную силу. Да и расовые чары для следопыта как-то не особенно актуальны. Возможен вариант с плутом.

Каталог профессий

Список классов в этот раз обновился не сильно — всего лишь одним базовым и двумя престиж-классами.

Фехтовальщик (Swashbuckler)

Новый базовый класс — очередной «легкий боец». В этой компании уже есть следопыт, варвар и монах (да и плут тоже, по большому счету); чем нас порадует этот господин?

Хитовая кость — 10, тут он уступает лишь варвару; атака растет с максимальной скоростью, высокие спасброски — стойкость, однако реакция тоже растет получше среднего — дополнительные +1 на 2, 11, 20 и 29 уровнях, а с 17 уровня он получает право перебрасывать проваленные спасброски воли против всех видов контроля.

Оружие — любое простое или воинское, доспехи — только легкие.

Чем же фехтовальщик компенсирует дефицит защиты?

Во-первых, у него есть дополнительный плюс за увертливость против того из врагов, кого он атаковал последним (или, если он еще не вступил в бой, того, кто атаковал последним его самого): плюс этот равен 1 за каждые 5 уровней.

На 7 уровне он получает навык подвижности бесплатно; начиная с 8-го, если участвует в окружении противника, плюс к попаданию составляет +4, а не +2, как обычно. На 11 уровне приобретает навык удачи героев.

С 13 уровня его проверки акробатики никогда не дают результат ниже 5 (это нужно, например, при движении мимо врага).

Наконец, его критические попадания обладают дополнительным эффектом: на 14 уровне они снимают дополнительно 2 балла силы, а на 19 — еще и 2 балла выносливости. Если первое имеет немного смысла, то второе — на таких уровнях это фактически плюс хитов 15-20 к урону, что весьма серьезно. Жаль только, что нежить, големы, элементали и растения иммунны и к этим эффектам.

Однако в закромах родины без толку пылится класс престижа «дуэлянт», который тоже рассчитан на шпагу и дает к ней дополнительные плюсы; к тому же плюсы за интеллект начинают идти не только к урону, но и к защите. И вот это уже серьезная комбинация, позволяющая отложить в долгий ящик хитрые критические удары и акробатику фехтовальщика. Став дуэлянтом, он оказывается весьма мощным «хитобоем» на средних уровнях. На мой взгляд, этот класс престижа ему на роду написан; как и класс дуэлянта совершенно бессмыслен без начала карьеры в качестве фехтовальщика.

При желании можно еще добавить мастера клинка — а почему бы и нет? Раз уж мы решили не развивать до упора базовый класс. В итоге получим персонажа с регулярными и могучими критическими ударами и высоким уровнем стандартного урона. К тому же сравнительно неплохо «танкующего».

Проводник рока (Doomguide)

Этот класс — альтернативная карьера для священника, предлагающая хорошие средства для борьбы с нежитью.

Требования: законопослушность, божество — Келемвор (нейтральный бог смерти), умение дипломатии (5) и навыки дополнительного изгнания и высокой стойкости (Great Fortitude). А также не менее 3 уровня в классе «богослужителя» (формально годится не только жрец, но и избранник богов; однако у последнего нет изгнания, что придает такому проводнику рока крайне глупый вид).

Хитовая кость — 6, атака растет с максимальной скоростью, высокие спасброски — стойкость. Кроме того, на 4 уровне герой получает +4 к спасброскам против смертельных эффектов и снятия уровней; на 8-м к снятию уровней у него иммунитет (точнее, спасбросок всегда удается), а на 10-м — иммунитет и к смертельным эффектам, а +4 к спасброскам передается союзникам поблизости.

Умения — 2 балла + модификатор интеллекта на уровень, и в классовом списке — сосредоточение, все три ремесла изготовления, дипломатия, знания, медицина и знание заклинаний.

Заклинания и изгнание нежити продолжают расти, словно персонаж добавляет новые уровни в свой класс священника.

На 3, 6 и 10 уровне проводник рока получает дополнительные навыки из списка усиливающих или видоизменяющих изгнание нежити.

С 8-го уровня проводник рока может раз в день окружить себя сферой, заставляющей всех бесплотных существ проявиться, если они не сделают спасброска.

Эх, истребитель нежити, где ж ты был, когда мы воевали с Королем Теней? Думаю, понятно, что этот герой (как и шаман духов) принадлежит к числу узкоспециализированных. Если в приключении нежити много — проводник рока имеет смысл в компании, если нет — класс престижа не оправдается. С другой стороны, он мало что теряет по сравнению со жрецом; так что, если в вашей команде за медицину отвечает жрец (а не, скажем, избранник богов), ничто не мешает впоследствии приобщить его к Келемворовым тайнам.

Чернокнижник адского пламени (Hellfire Warlock)

До сих пор в NWN 2 было трудно найти альтернативную карьеру для чернокнижника. Теперь это исправлено.

Требования: знание 12, угроза и знание заклинаний по 6, а также способность Brimstone Blast или Hellrime Blast. А попросту говоря — для чернокнижника после 9 уровня.

Умения — 2 балла + модификатор интеллекта на уровень, в классовом списке — сосредоточение, угроза, знания, применение магических предметов и знание заклинаний.

Инвокации и боевой луч его растут так, словно бы он получил новый уровень в классе чернокнижника.

Первая особая способность этого героя — усиление луча: его можно превратить в адское пламя, добавляя аж по 2к6 хитов за каждый уровень в престиж-классе! Правда, за каждую раненную такой атакой цель чернокнижник получает урон в 1 балл выносливости. Но если поблизости есть готовый излечить его священнослужитель. это, мягко говоря, очень убедительно.

На 3 уровне он обучается окружать себя барьером адского пламени, которое обжигает любого приблизившегося — но при этом опять-таки отнимает 1 балл выносливости.

Со 2 уровня он получает устойчивость 10 к огню, а также обучается призывать дьявола-баатезу. Он является на срок в 1к8 + уровень престиж-класса раундов; тварь эта могуча, но рекомендуется отсылать его назад до окончания срока, не то монстр обратится против вызвавшего.

Что тут можно сказать? Этот класс престижа усиливает и так довольно мощного героя. Правда, я бы советовал получить прежде не 9, а 10 уровень чернокнижника, чтобы обзавестись устойчивостью к стихиям. В любом случае о «нарушении баланса» речь не идет; герой силен, но не чрезмерно.

Кого пригласить в команду?

Попробуем спроектировать идеально эффективную группу.

Итак, у нас есть четыре позиции в отряде. При этом нам, очевидно, нужны:

как минимум один боец ближнего боя;

желательны также спецы по изготовлению вещей и их заколдовыванию.

Как уже упоминалось, в самом начале нас будут ожидать кандидаты в команду — следопыт и друид. Так что проводника можно и не брать; но хорошо бы один из ваших героев владел умением «ловкость рук» (Sleight of Hand), это увеличит шансы найма следопыта. А роль переговорщика лучше всего распределить по команде.

Лучший маг-артиллерист — пожалуй, колдун с переходом в волшебного ученого. Но он сильно уступает волшебнику по части создания магических вещей (из-за урезанного репертуара заклятий), так что здесь стоит крепко подумать. Колдун может также взять на себя часть функций по переговорам. Чернокнижник, при своих незаурядных достоинствах, слишком специализирован, он не силен в контроле противников и тому подобных задачах (а магические вещи создавать вообще не приспособлен).

На роль целителя кандидатов теоретически целых четверо: жрец, избранник богов, друид и шаман. Но тут не Рашемен, духов в изобилии не предвидится, так что шамана можно сразу исключить. А друида нам предоставят на старте. Остаются двое; избранник богов — частично боец, его можно потом сделать воинствующим священником или повелителем грома; а можно попробовать жреца — проводника рока.

Ну а «танк»? Можно опробовать новичка — фехтовальщика-дуэлянта; хотя, на мой взгляд, проще все-таки традиционные решения — например, воин-мастер клинка или воин-защитник гномов.

Возможно, полноценным сапером можно пожертвовать: ловушки и замки в кампании присутствуют, но в меньшем количестве, чем обычно. Дать пару уровней плута тому же следопыту-проводнику (хотя дамочка из города Самаргол для плута слишком не блещет интеллектом) — и пусть следопыт «тралит» дорогу как в лесу, так и в подземелье. На освободившееся место можно взять фехтовальщика или чернокнижника адского пламени — попробовать новые классы.

При первой же возможности стоит дать одному из персонажей навык лидерства, чтобы освободить место для шестого героя. Только не ошибитесь и не наградите этим свойством одного из присоединившихся персонажей — они не полномочны расширять ваш отряд!

На момент, когда сдается в печать этот журнал, официальный выход игры еще не состоялся; мы смогли познакомиться с ней досрочно, но прохождение придется отложить до следующего месяца. До встречи!

Источник

Интересные факты и лайфхаки