Resident evil hd remaster змея

Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 4/4

Спускайтесь в подвал и окажется, что это склеп. Тут есть и печатная машинка, и ящик, где рекомендую взять патрончиков, ибо снова босс грядет. Также возьмите монеты с орлом и волком. Бегите долго-долго по коридору, пока не наткнетесь на Бэрри. После небольшой кат-сцены вы встанете перед многоуровневым выбором.

Итак, для начала вам надо выбрать отдавать ли Бэрри револьвер или нет. Результаты решений:

Вы отдали револьвер: Бэрри поможет вам отбиться от босса, Бэрри поможет вам в конце игры, и вы получите самую лучшую концовку (либо чутка похуже, если его завалят под конец).

Далее босс Лиза. Завалить его можно двумя способами.

Первый: пострелять по нему, когда он будет на краю обрыва, а потом подойти и дострелять. Лиза свалится.

Второй: можно спихнуть четыре противовеса, что стоят по краям платформы, откроется гроб и Лиза покончит жизнь самоубийством. Второй способ очень простой, так как босс очень медлительный и пока он к вам топает, можно успеть спихнуть все четыре противовеса. Ну и экономия патронов очень ощутимая.

В любом случае вам придется столкнуть все четыре противовеса и открыть гроб, так как без этого не откроются двери. В гробу, кстати, можно найти дневник матери Лизы.

Бежим в открытые двери и поднимаемся на лифте наверх. Мы оказались позади особняка рядом с фонтаном. Бегите к фонтану и оббегите его вокруг. В двух местах на соответствующих постаментах вставьте монеты с орлом и волком. Вода из фонтана уйдет и откроется лестница и лифт. Воспользуйтесь ими по назначению.

Выходите из лифта и спускайтесь по железной лестнице вниз. Мы в лаборатории, а значит выходим на финишную прямую. Тут можно сохраниться и раскидать шмотки. Если позволяет нерезиновый инвентарь, то прихватить МО-диск (если вы его взяли из тигра и если хотите лучшую концовку).

Выходите в противоположную дверь, и вы окажитесь в длинном коридоре с лестницей вниз. Добегите до лестницы, но не спускайтесь, а пройдите налево. Там можно взять еще один МО-диск (2/3).

Теперь спускаемся по лестнице вниз и заходим в железные ворота. После этого сразу заходим в ближайшую дверь, а в коридоре, где мы очутились, в единственную открытую дверь. Подойдите к компьютеру и посмотрите там файлики с текстом. Так мы узнаем два ключевых слова: Джон (John) и Ада (Ada).

Тут же будет довольно сложная для понимания загадка. Для начала соберите рентгеновские снимки (две штуки), выключите свет и повесьте их на доску.

Теперь посмотрите на те два снимка, что вы повесили (кнопкой «Действие»). На них должны быть подсвечены красным проблемные зоны. Если они не подсвечены, то поменяйте снимки местами (игра это сама спросит).

Далее нас интересуют имена. Если на всех снимках есть подсвеченные органы, то порядок имен пациентов будет такой: Alex, Clark, Ed, Gail (алфавитный порядок, да). Дальше подходим к подсказке слева, там будет таблица с органами. У Алекса больная толстая кишка (Colon), у Кларка пищевод (Esophagus), у Эда печень (Liver), у Гейла легкие (Lungs). Берем первые буквы поврежденных органов и получается CELL – это слово тоже нам понадобится.

Тут есть компьютер, а рядом журнал. Читаем журнал и садимся играть на компе в «Кукурузис». Не тянет? Плохо. Тогда давайте откроем несколько дверей.

Для начала введите логин и пароль, чтобы попасть в компьютер. Мы их прекрасно знаем уже: Логин «John», пароль «Ada». После каждого действия нажимайте Enter.

Здесь на экране видны два замка от двух лабораторий, одна на «-2 этаж», другая на «-3 этаж» (где мы сейчас). Заходим в «B-2F» и вводим там найденный нами с таким трудом пароль CELL. Двери откроются. После чего заходим в «B-3F», где пароля нет, и тем самым открываем двери и тут. Встаем из-за компьютера, делаем гимнастику и выходим из комнаты.

На этом же этаже в дальнем конце, где мы игрались с рентгеном, открылась дверь. Бежим прямо туда. В этой комнате перво-наперво берем со стола фильтр слайдов.

Также в этой комнате есть один из дисководов для МО-дисков и если вы хотите хорошую или отличную концовку, то вставите туда один из тех двух, что вы пока нашли.

Покидаем кабинет, выходим из коридора и заходим за ворота, ведущие на этаж выше. Поднимаемся и идем прямо. Тут, где мы брали МО-диск, открылась дверь. Заходим туда.

Здесь можно из шкафчика у двери взять последний МО-диск (3/3), а с другого шкафчика карту лаборатории. Далее подойдите к столу со стороны экрана и посмотрите слайды на проекторе. В конце слайдов будет номер.

Возьмите фильтр и используйте его на проекторе. Номер в конце изменится, оставив после себя четыре цифры: 8462. Запомните цифры и подойдите к двери. На стене вы увидите белую панель, где этот код и нужно будет ввести.

В этом же кабинете открылась дверь. Заходите туда. Со стола можно взять ключ от комнаты электропитания, а напротив в специальном проигрывателе посмотреть порнофильм украденный у Кенната (того мертвого солдата в самом начале). Увы, это был не порнофильм…

Выходим из кабинета и спускаемся на этаж ниже. Там, в центре этой локации, будет изолированная комната практически квадратной формы. Открыть дверь в нее можно ключом от комнаты электропитания, который мы только что нашли.

Если вы хотите хорошую или лучшую концовку, то заходите внутрь. Не двигая шкафов, забирайтесь на выступ, а оттуда в вентиляцию. Вы очутились в другой локации и познакомились в новым врагом. Слезайте с уступа и бегите на другой конец комнаты, а там снова залезайте на уступ. Тут два окна вентиляции, вам нужно правое окно.

В уже знакомом помещении найдите дисковод для МО-дисков, вставьте следующий диск и, двигая шкаф, выходите из комнаты.

Рядышком с той дверью, из которой вы вышли, есть еще одна, она откроется тем же ключом. Открываем, ключ выкидываем. Проходим прямо и заходим в открытую дверь напротив входа. Ура-ура, это комната сохранения, которая полна просто горой всяческого приятного лута.

Выходим в коридор и поворачиваем налево, то есть на юг локации, где есть единственная незапертая дверь. Заходим и попадаем в рабочее помещение. Смотрим на стрелочки на полу и идем по ним. Приводят стрелочки нас к топливной панели. Увы, топлива нет, а лифт нам запустить надо. Берем с панели пустой контейнер для топлива.

Но не бежим пока заправлять, у нас тут есть еще дела. С другой стороны комнаты есть еще одна дверь, заходим в нее и бежим прямо. В этом тупичке будет последний дисковод для МО-дисков. Вставляем последний диск, открывая дверь в изолированное помещение наверху. Если вам не нужна хорошая или лучшая концовка, то этого, понятное дело, можно не делать.

Посылаем лентяя в сад, выходим от него и заходим ближайшую дверь. Тут в лаборатории есть специальная секция для заправки контейнеров. Применяем наш пустой контейнер на нем и получаем контейнер с топливом.

А вот сейчас начинается самое веселое, в плохом смысле этих слов. Во-первых, вам нельзя бегать и делать резких движений, иначе топливо взорвется. Отковыряйте Shift от клавиатуры или сломайте большой палец, если играете с геймпада. Вам НЕЛЬЗЯ бегать. На геймпаде скорость бега корректируется путем осторожного и неполного отклонения левого стика движения. Во-вторых, если вас будут сильно бить, эта скотинка тоже может сдетонировать, поэтому убивайте врагов быстрее, чем они до вас доберутся.

Теперь нам надо быстро, но не бегом, вернуться к тому месту, где мы взяли пустой контейнер. Выходим из кабинета и из коридора к нему ведущего, огибаем квадратную комнату и заходим в двери, что ведут в коридор с комнатой сохранения, а потом поворачиваем направо относительно Джилл и вниз относительно карты. Заходим обратно в помещение с громко работающими механизмами и идем по стрелочкам на полу до самого приемника топлива. Нажимаем на панель кнопкой «Действие» и вставляем контейнер.

Хух, вот теперь можете присобачить Shift обратно и вправить палец, бегать можно. Снова идем через противоположную дверь туда, где стоял последний дисковод для МО-дисков. Отсюда выходим через единственную дверь. Мы попали в круглое помещение. Обегаем вундервафлю по центру и подключаемся к терминалу сзади. Включаем лифт и уходим.

А теперь еще одна кат-сцена которая будет отличается только наличием в ней Бэрри и свежестью Вескера под конец. Если вы пощадили Бэрри, то узнаете несколько неприятных фактов о его биографии, а если нет, то сценка без него легко обойдется.

В любом случае в конце вылезет босс Тиран. Сейчас он очень медлителен и почти не опасен. Бегайте от него между резервуарами и стреляйте. Сдохнет быстро, особенно если у вас магнум.

После боя бегите до конца этой лаборатории и откройте электронный замок. Если Вескер умер (неканон!) или сбежал, то в любом случае вы сможете найти на месте расправы над ним дневник Уильяма Биркина, и ключ от лаборатории.

Выходим из этой ловушки и бежим обратно к лифту. Опускаемся и бежим мимо комнаты сохранения, возвращаемся в замкнутый квадратный коридор, и, традиционно, перед железной решеткой, ведущей наверх, заскакиваем в дверь рядом с ней. Бежим до конца и освобождаем Криса.

Если вы Криса не спасаете (МО-дисков нет, лень было вставлять их или «пошел он нафиг»), то сразу заходите за железные ворота и идите наверх. Там бегите мимо печатной машинки и ящика, и тут я очень рекомендую сделать сейв и взять последние шмотки (лечилки и патроны), оставив один свободный слот. После поднимайтесь наверх по железной лестнице.

Тут большая железная дверь, которую можно открыть ключом, украденным у Вескера. Дальше будет коридор, в котором вы найдете предохранитель. Его нужно будет вставить в самом конце коридора. Смотрим кат-сцену (зависит от количество спасенных) и уезжаем на лифте.

Выходите из лифта и тут же берите ящик с ракетницами. А потом ставьте ящик по центру вертолетной площадки и запускайте.

Далее будет нелинейность. Может снова прийти Тиран и устроить вам настоящее испытание, так как он научился быстро бегать и неожиданно разворачиваться. В зависимости от того, кого вы спасли, у вас будет помощь или даже двойная помощь (если есть и Бэрри, и Крис), но может никого и не быть, если вы решили никого не спасать.

Так вот нелинейность состоит в том, что Тиран может попросту не прийти. Вы запустите ракету, прилетит вертолет и заберет вас. Для этого не надо давать Бэрри револьвер во время боя с Лизой.

Читайте также:  Как определить змей ядовитых

Собственно, все, вы прошли Resident Evil REmake, он же Resident Evil HD REmaster за Джилл. Теперь у вас может быть одна из шести концовок. Список концовок

Джилл спасается одна, а особняк Спенсера остается стоять как стоял.

Плохая:

Джилл спасается одна, но особняк взрывается.

Условия: Джилл отдает Бэрри револьвер, чем спасает его в бою с Лизой, но Тиран его все же убивает во время боя на крыше, ну а Крис взрывается в камере вместе с особняком.

С пивом потянет:

Джилл спасается с Крисом, но особняк не взрывается.

Условия: Освободить Криса, но не отдать Бэрри револьвер перед боем с Лизой.

Нормальная:

Джилл спасается с Бэрри, особняк разлетается на куски.

Хорошая:

Джилл улетает с Крисом, оставляя за собой руины особняка.

Условия: Спасти и Криса, и Бэрри, но сделать так, чтобы Бэрри умер во время боя с Тираном на крыше.

Отличная:

Джилл, Крис и Бэрри улетают на вертолете, смотря на то, как взрывается особняк. Это, кстати, единственная каноничная концовка из двенадцати, так как только в ней выживают и Бэрри, и Джилл, и Ребекка, и Крис.

Условия: Спасти Бэрри, отдав ему револьвер, спасти Криса, собрав все диски и освободив его, а во время финального боя не дать этим засранцам подохнуть.

Стойте-стойте, это еще не все. Вы же знаете, что Resident Evil – это РЕиграбленая вещь? Так вот после прохождения вам могут стать доступны дополнительные плюшки:

Костюм Джилл из Resident Evil 3 – награда за прохождение игры второй раз.

Ключ от комнаты с костюмами при последующем прохождении – награда за прохождение игры.

Anti-Tank Gun – название говорит само за себя. Это традиционная награда за сверхскоростное прохождение (3 часа)

Real Survival Mode – режим-модификация появляется в меню за прохождение на высоких сложностях. В этом режиме ящики чудесным образом не телепортируют ваши шмотки по миру. К нему прилагается еще режим реалистичного прицеливания (персонаж не поворачивается в сторону врага во время прицеливания).

Invisible Enemy Mode – прошли игру на «нормале» или «харде» за Джилл и Криса, или же прошли Real Survival Mode? Окей, получите еще более страшный режим прохождения, где все враги невидимы. Да-да, невидимы.

Ну, собственно все, неделька написания прохождения подошла к своему концу. Надеюсь у меня хватит духу написать аналогичное прохождение за Криса. Кстати, скорее всего будет еще одно бонусное прохождение за Джилл, так что следите за темой.

Источник

Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 1/4

От автора

Прежде чем кричать, мол, зачем я пишу прохождение игры, которая вышла в 2002 году (а еще в 1996, ха-ха), попробуйте найти по-настоящему полное прохождение игры на русском. Скорее все вы найдете либо условное, либо не полное, либо сделанное с изрядной долей промта. Мое же прохождение написано настолько детально, что, не в обиду сказано, поможет пройти игру даже самым большим тормозам с топографическим кретинизмом.

А еще оно написано с большой любовью к серии (кто читал мой убергайд по RE5, который даже грузится на Груше не сразу, тот поймет, о чем я), что тоже извиняет его за некоторую запоздалость.

Кстати по поводу гайда по RE5 – он был таким тяжелым, что сейчас адово глючит, поэтому прохождение «RER» я разделю на четыре части. По крайней мере за Джилл, ибо пока точно не знаю сколько получится за Криса.

Так же прошу все ошибки, какие найдете, кидать мне непосредственно в личку, буду оперативно фиксить. И не забывайте подписываться на мой канал

Ну что же, вроде бы все сказал, теперь приступаем к прохождению. И все же, выделите минутку, чтобы поговорить со мной о Боге прочитать несколько важных правил как о самой игре, так и о прохождении, чтобы потом не было лишних вопросов:

Трава всему голова! В игре есть три вида травы: зеленая восполняет здоровье, синяя лечит яды (змей, пауков), а красная усиливает эффекты обоих этих трав при смешивании. Если нет красной, то можно просто смешать три зеленых, и эффект будет таким же.

Жгите зомби! В ремейке Resident Evil появились красные зомби мутанты (Crimson Head), что появляются из уже убитых вами зомби. Они быстрые, очень сильные и еще опаснее, чем вы можете себе представить. Поэтому жгите зомби керосином, спасайте планету.

Это вам не квест! Большинство предметов можно взять совсем не в том порядке, в котором советую я. Более того, очень многие ключевые предметы будут отличаться у Криса и Джилл. Так что пользуйтесь этим руководством только если зайдете в тупик.

Превозмогайте! Чем меньше вы сохраняетесь и лечитесь, чем меньше времени у вас уходит на прохождение, чем выше стоит уровень сложности, тем больше новых режимов, бонусов и сценариев откроется для вас в конце. Это стоит того, чтобы превозмогать!

Я не для лута все это пишу! Да-да, я, чаще всего, не буду вас тыкать носиком во все аптечки и разбросанные патроны, ибо на разных уровнях сложности их там может быть разное количество и качество. Собирайте сами, в этом вам поможет карта: если на карте помещение коричневое, значит в нем еще есть не взятые предметы, если зеленое, значит вы все взяли.

Помещения перезапускаются! Если вы накосячили с загадкой – ничего страшного. Выйдите из помещения и все предметы откатятся до базового состояния. Однако аптечки и патроны так не регенерируют, извините.

По хардкору! Народ, это олдскул, тут нет никакой автосейвов. Сохраняться можно только у печатных машинок, да и то только если найдете для них ленту. Количество ленты, кстати, тоже ограничено, а частое использование сохранений повлияет на рейтинг.

Зацените новые костюмы! В новом ремейке авторы добавили шкурки персонажей из Resident Evil 5, в том числе и Джилл с красивой круглой попкой. Не пропустите!

Июль 1998, Лес Раккун, Вертолет Альфа

Начинается вступительный ролик, в котором Крис Редфилд рассказывает о том, какой кошмар творится в Раккун-сити. Он и Джилл – члены команды Альфа, которые отправляются искать другую команду, Браво, расследующих этот инцидент. Но в процессе поисков Браво, альфовцы натыкаются на стаю зомби-собак и спасаются от них в очень большом особняке семьи Спенсер. С этого и начинается игра.

Итак, при игре за Джилл до особняка добираются только она сама, Альберт Вескер и Бэрри Бертон. Но не успели они захлопнуть за собой дверь, как услышали шум в западном крыле. Вескер посылает туда Джилл как самую сильную, смелую и могучую среди них, но за ней идет Бэрри, так как, видимо, боится оставаться наедине с высоким блондином в черных кожаных шмотках.

Джилл и Бэрри заходят в столовую. Перво-наперво соприте ленту для печатной машинки со стола. Хорошая лента, свежая, пригодится. И на будущее – хватайте все, что поблескивает. Далее подойдите к камину, где Бэрри склонился над лужей. После небольшого ролика, Бэрри остается у лужи, мол, дальше ты без меня.

Итак, мужики героически послали Джилл проверять особняк, а сами занялись бессмысленными делами. Окей, пора нам научиться быть немного самостоятельнее. Справа от Бэрри единственная дверь. Заходим.

Мы очутились в узком коридоре, но далеко нам ходить не надо. Идем налево по коридору (вниз с точки зрения камеры) и заворачиваем за угол. Начнется ролик в котором мы застаем зомби за легким ужином. Жрет он, кстати, чернокожего члена команды Браво, Кеннета.

После ролика у нас есть выбор. Мы можем высадить в зомби целый магазин (особенно если вы врубили хард), а можем убежать обратно к Бэрри. Кстати, какой бы выбор вы не сделали, следующий маленький мини-ролик все равно будет, поэтому не тратьте патроны, Бэрри все сделает за вас. Теперь надо доложить обо всем Вескеру.

Доклад так доклад! Возвращаемся обратно в холл, но прежде, чем вы выйдете из столовой, вы услышите стон зомби и звук закрывающейся двери. Это недобитый зомби поднялся, отряхнулся, вздохнул и вышел из комнаты, закрыв за собой дверь. Да, все зомби тут предельно вежливы и при встрече лезут обниматься, имейте это введу.

Когда вы выйдете из столовой, внезапно выяснится, что Вескер – хитрый жук и уже слинял. Бэрри попросит вас исследовать холл, но не покидать его. Тут два варианта – можно сбегать по лестнице вверх, либо по лестнице вниз. В любом случае Бэрри оценит ваши старания и запустится еще один небольшой ролик.

Для начала добудем карту первого этажа, чтобы нам было проще ориентироваться. Идем в единственную открытую дверь восточного (правого) крыла на пером этаже и попадаем в галерею странных фотографий, где по центру стоит каменная баба с кувшином. В кувшине что-то сверкает. Это и есть наша карта. Обходим бабу и видим шкаф, что плотно стоит у стены. Забираемся на него и перелезаем на другую сторону (клавишами «Действие»). Оказавшись в маленьком проходе, мы просто двигаемся в сторону шкафа и Джилл начнет его двигать к статуе. Когда шкаф будет достаточно близко – забираемся на него и берем карту из кувшина.

Собственно, что бы там не советовал Бэрри, с восточным крылом первого этажа больше ничего сделать нельзя, ибо все двери закрыты. Выходим в холл и поднимаемся на второй этаж. Там будет единственная открытая дверь западного (левого) крыла. Заходим в нее. Это помещение над столовой. Собственно, что тут есть: статуя с голубым кристаллом и хитро запрятанный зомби, которого камера не видит. Ничего страшного, он все равно завоет, когда вы пробежитесь прямо и Джилл возьмет его на мушку, когда он встанет. Расправившись с зомби, посмотрите на статую.

Тут есть два варианта: расслабиться, не париться и забить на нее, или все-таки сломать. Дело в том, что даже если вы не сломаете ее сейчас, то она потом все равно сломается сама. Так что подойдите к статуте, и двигайте ее к месту без перил, а потом сбросьте вниз. В столовой можно будет подобрать кристалл.

Далее заходим в двери позади тела. Там будет помещение, где есть трава, а иногда даже патроны. Еще тут есть лестница вверх, поднимаемся по ней на второй этаж и оказываемся в длинном желтом коридоре с зеркалами.

Пока не идем прямо в двери, а поворачиваем в длинный проход, налево относительно карты. Топаем по нему пока не натыкаемся на золотую стрелу, торчащую из статуи. Вынимаем стрелу и сразу открываем инвентарь. Там кликаем на нее и нажимаем «Изучить», а потом кнопку «Действие». Джилл сломает стрелу (ибо руки из Ж) и у вас останется только нужный вам наконечник. Пройдя дальше, можно открыть дверь отмычкой (автоматически) и попасть в то самое помещение, где раньше была статуя с голубым кристаллом.

Читайте также:  Звук гремучей змеи слушать

К этому моменту, если вы собирали вообще все, у вас уже скорее всего забьется инвентарь. Если такая неловкость произошла, то выходите обратно на лестницу и на площадке между двумя этажами зайдите в неприметную дверь. Вы окажитесь на улице. Бегите до конца, туда, где находится очень крутой склеп. Тыкайте по нему кнопкой «Действие» и Джилл покажет, что в верхней секции есть пазух для наконечника стрелы. Вставляем его и откроется проход.

Спускаемся вниз и в очень-очень жутком помещении находим пьедестал на котором лежит книга. Берем ее и заходим в инвентарь. Повертев ее, мы обнаружим на другой ее стороне есть ключ. Нажимаем кнопку «Действие» и берем его. После этого поворочаем книгу так, будто бы вы собрались ее читать, и снова нажимайте кнопку «Действие». Далее пойдет текст, в котором вам подскажут как решить одну загадку в будущем. Выходим из этого жуткого места, попутно обращаем внимание на четыре статуи. Они нам пригодятся в будущем. Кстати там, на кладбище, еще есть патроны для дробовика, не берите их, ибо самого дробовика еще долго не будет.

Если повертеть ключ в инвентаре, то можно обнаружить, что на нем выгравирован Меч. Если вы самостоятельно тыкаетесь в двери, то наверняка обнаружили, что над замками стоят гравировки «Меча», «Доспехов», «Шлема» и «Щита». Угадайте, какие двери открывает данный ключ? Если ваш ответ «Двери с эмблемой Меча», то вы, удивительным образом, оказались правы.

Итак, возвращаемся в особняк и поднимаемся на второй этаж по лестнице справа. Тыкаемся в ближайшую дверь и открываем ее. Бежим по П-образному коридору до конца. Однако притормозите после второго поворота. Там на тумбочке будет лежать неприметная дощечка размером с хороший монитор нищеброда, и если у вас есть место в инвентаре – берите.

Далее заходите в единственную доступную вам дверь в конце П-образного коридора. В этом помещении будут четыре предмета, которые можно взять (сейчас, или потом, когда разгрузитесь). Во-первых, прямо у двери, откуда вы вошли, на тумбочке будет лежать собачий свисток. Берем его и получаем записку с историей о нем. Во-вторых, подходим к столу хозяина кабинета и берем с него зажигалку. Там же можно найти еще один журнал.

Выходите из комнаты через дверь в другой ее части. Там снова будет большой коридор. Пройдите прямо и увидите лестницу вниз. Спускайтесь по ней и у основания снова увидите дверь. Это дверь в «комнату сохранения».

В том же ящике, если вы проходите игру уже не в первый раз, можно будет найти ключ от гардероба. Гардероб находится в помещении, где мы в первый раз воспользовались ножом для самообороны, когда на нас из-за угла напал зомби. Там нет ничего интересного, просто комната просто дает возможность сменить наряд главного героя на любой из уже открытых.

Вооружившись зажигалкой и дощечкой, выходим из комнаты сохранения и снова поднимаемся на второй этаж. Там мы топаем до конца коридора и поворачиваем в единственный проход направо. Открываем дверь и оказываемся в читальной комнате с камином. Подходим к камину и используем зажигалку, а после этого используем дощечку. Потом нажимаем кнопку «Действие». Если вы все сделали правильно, то вам за это дадут карту второго этажа.

Теперь нам надо на первый этаж. Не рекомендую идти через комнату с сохранениями, ибо дверь, что находится там, после трехкратного применения ее с этой стороны, начнет работать только в одну сторону. Так что возвращаемся по тому же маршруту что и пришли, попутно отрыв еще одну дверь в П-образный коридор второго этажа. Ну а после спускаемся в ту комнату с каменной бабой и открываем находящуюся там дверь с эмблемой «Меч».

В открывшемся дли-и-инном коридоре есть две тумбы которые можно двигать. В зависимости от уровня сложности игры под ними могут оказаться патроны. А могут и не оказаться. Топаем дальше. Заходим в двери в конце коридора и попадаем в еще один, витиеватый, но гораздо меньше. Долбимся во все двери.

Первая дверь выведет нас на улицу, где много собак за оградкой, растений-лечилок, а главное, что там есть, это упаковка химикатов. Берем мешок и выходим.

Вторая доступная дверь приводит нас в ванную комнату. Сливаем воду, смотрим ролик, блюем, берем из ванны кинжал для самообороны. Вытираем слюни и выходим из ванной комнаты.

В предпоследнюю дверь коридора заходить пока рано, так что игнорируем ее и заходим в последнюю. Первая дверь справа приведет нас в уже знакомое помещение где есть комната сохранения. Заходим в нее и скидываем лишние аптечки, патроны и зажигалку. Впрочем, даже химикаты можно тут оставить, они пока нам совсем ни к чему. Главное, что нам сейчас понадобится, это собачий свисток.

Выходим из комнаты сохранения и поднимаемся по лестнице наверх, а потом знакомым маршрутом выходим в главный парадный зал особняка, но на втором этаже. Бежим до комнаты, что над столовой, и открываем единственную запертую там дверь ключом со знаком «Меча». Зайдя в коридор, подходим к первой же двери и открываем ее отмычкой. Если не лень, то можете добежать до конца коридора и открыть там дверь изнутри (это позволит более свободно перемещаться по особняку в дальнейшем), но потом обязательно вернитесь к первой двери и зайдите в нее.

Это – балкон. Тут растет целебная трава, которую нельзя унести. Идем на главную площадку балкона и дуем в свисток. На наш зов прибежит радостный пес и тут же побежит к нам лизаться и обниматься. Убейте его! Убейте его не задумываясь! А убив снимите с него ошейник.

Далее предстоит небольшая игра с инвентарем. Найдите там полученный ошейник, откройте его через функцию «Изучить», а потом нажмите на пряжку кнопкой «Действие». Пряжка откроется и оттуда выпадет странная фиговина. Снова найдите ее в инвентаре и отройте через функцию «Изучить», переверните фиговину и еще раз нажмите кнопку «Действие» на ее задней стороне. Фиговина превратится в ключ. Но сам ключ нам не понадобится ведь у нас есть изображение ключа!

Далее пробегите до конца балкона и откройте дверь с этой стороны, чтобы на будущее тут стало легче ходить и ориентироваться. Выходим, поворачиваем налево и снова заходим в помещение над столовой. Там заходим в первую дверь и снова оказываемся в длинном коридоре с зеркалами, где мы стырили у статуи стрелу. Доходим до конца и поворачиваем направо. Будьте бдительны, примерно с этого момента начнут появляться красные зомби, которых не было в оригинале. Если вы не сжигаете трупы, то зомби начнут мутировать и жизнь ваша станет похожа на будни педофила в сибирской колонии.

Заходите в открытую дверь. Вы оказались в помещении со статуями и ловушками. Дойдите до постамента с ключом. Да, вот именно этот ключ нам нужен. Как только вы возьмете его с постамента, активируется ловушка и на вас двинется машина по превращению симпатичных барышень в кусок фарша. Не паникуйте, время есть, да к тому же, пока вы работаете в инвентаре, время останавливается. Откройте инвентарь, найдите поддельный ключ и примените его. Вот и всего делов. Теперь мы получили ключ «Доспехов» и можем открывать соответствующие двери.

Рисунок ключ доспехов

Любопытный факт, в первой японской версии Resident Evil ему отрывали голову, и он поэтому не восставал. В европейской и американской версии это отцензурили и солдата просто чутка поели. Вопрос – почему он все еще лежит и не восстал, раз голова цела? Потому что иди нафиг, вот почему!

Оббегаем тело и входим во вторую дверь слева. Мы попали в банкетный зал, где есть рояль и много алкоголя. Пить, к сожалению, времени нет, хотя лично я бы был ужрат в хламинад после всего перенесенного бедняжкой Джилл. Оббегаем рояль слева и оказываемся в небольшом барном закутке. Там есть шкаф. Сдвиньте его и возьмите ноты, что за ним. Увы ноты пока не полные, так что уходим отсюда.

Выходим и снова заходим в столовую напротив, а потом покидаем и ее. Поднимаемся на второй этаж и заходим в помещение над столовой в западном крыле. Там заходим во вторую от входа дверь, проходим по коридору и спускаемся под лестнице вниз. Тут, рядом с лестницей, есть еще одна комната сохранения. Сохраняемся если надо, кидаем лишние вещи. Например, нам пока не нужны ноты, так что оставляйте их тут смело. А вот химикаты рекомендую взять, если вы их ранее оставляли.

Выходим из спасительной комнаты и идем по коридору первого этажа. Первую же дверь Джилл легко откроет отмычкой. В комнате есть много вкусного: лента для печатной машинки, заряд для электрошокера, канистра для заправки фляг керосином, а главное – старый ржавый дробовик, которым еще наши пещерные предки били друг друга по головам, ибо он уже тогда был старой развалиной и не на что больше не годился.

Собрав все, выходим из комнаты и открываем дверь что рядом. Тут у нас коридор – бежим прямо до конца, поворачиваем и открываем единственную дверь, попадая в оранжерею.

В этой оранжерее есть крайне негостеприимное растение «Тентакля обыкновенная» и сейчас мы от него избавимся. Подойдите к насосу справа и используйте рядом с бадьей химикаты из инвентаря. Вода станет ядом и все, что вам останется – это повернуть красный вентиль.

Насладитесь муками растения, а потом соберите лечебную траву, не забыв оставить место для Маски Смерти (1/4), что в конце оранжереи. Да, она нам понадобится, да, она нужна будет для одной из четырех страшных статуй в склепе, и да, нам надо собрать еще три. Выходим из оранжереи.

Когда будете бежать обратно по коридору – будьте готовы к неприятностям. Добежав обратно до конца, развернитесь налево и пройдите немного вперед. Там с одной стороны будет маленькая комнатка со статуей тигра (нам она пока не нужна), а с другой комната побольше. Зайдите в нее. Тут будет тоже много неприятных сюрпризов, но будут и неплохие ништяки (если выживите). Например, тут есть фановый дневник сторожа. Почитайте, это стоит потраченного времени.

Застрелив Леона Ф. Кеннеди и собрав весь лут, выходим из комнаты. Нам предстоит довольно длинный путь в восточное крыло особняка, так что запаситесь терпением и патронами. Если жмет инвентарь, сгоняйте до близлежащей комнаты с ящиком, но можно и не делать этого, ведь мы пойдем в сторону второй комнаты сохранения, сделав по пути остановку ради настоящего дробовика.

Выйдите из комнаты, поверните направо. Там будет помеченная на карте красным дверь. Откройте ее изнутри и выходите в коридор. Сразу напротив зайдите в столовую и пройдите ее насквозь. Снова зайдите в комнату с каменной бабой и фотографиями и откройте там дверь. Вы в знакомом длиннющем коридоре, только теперь тут врагов добавилось. Дойдите до конца и выходите из него. Далее насчитайте третью дверь (ну или просто предпоследнюю, о которой я говорил ранее) и зайдите в квадратное помещение. Там будет еще одна дверь, заходите.

Читайте также:  Сонник змея в клубке

В этом кабинете ровно две важные вещи: кинжал для самообороны на журнальном столике, и дробовик на стене. Дробовик с секретом – если снять его, то в квадратной комнате, где вы только что были, опустится потолок и вам будет не выйти. Но у нас есть старый дробовик! Берем новенький и вешаем вместо него старый. Можно покидать помещение с улыбкой, хорошим настроением и дробовиком.

Теперь заходим в дверь напротив, а потом сразу в дверь направо. Тут, рядом с комнатой сохранения появилась записка, где Бэрри говорит о том, что оставляет нам припасы. Их мы найдем в комнате сохранения, а количество их зависит от выстеленного уровня сложности игры.

Выходим из комнаты сохранения и поднимается на второй этаж. Там поворачиваем налево и долбимся в первую и единственную закрытую дверь в коридоре. Отпираем ее ключом «Доспехи» и попадаем в помещение, состоящее из трех комнат, в одной из которых мы находимся. Повернем направо (если смотреть на карту, то в левую комнату), и мы найдем тут немного травы и ленты для печатной машинки. Больше тут нет ничего интересного, поэтому отпираем отмычкой третью комнату и смотрим ролик.

Теперь нам надо решить небольшую загадку с наживками. На стенах весят три рамки. С одной возьмите золотой крючок, с другой золотую наживку, с третьей наживку обычную. В инвентаре соединяем золотой крючок и золотую наживку.

Полученного мутанта вешаем туда, где висела обычная приманка, а обычную вешаем туда, где висела золотая. После этого вас спросят не нажать ли под второй рамкой кнопку. Соглашаемся и получаем приз – эмблему ветра. Только учтите, за нее надо будет посражаться.

Выходим из комнаты обратно в коридор. После этого поворачиваем налево, а потом еще раз налево, и заходим в уже знакомый нам П-образный коридор. Прямо по центру находится большая двустворчатая дверь, которую вы легко сможете открыть ключом с эмблемой «Доспехов».

Как только вы зайдете в комнату, сработает механизм и активируется загадка с четырьмя статуями. Загадка чудовищно простая, на самом деле. Тут достаточно сдвинуть статуи в правильном порядке: дальнюю справа, ближнюю справа, ближнюю слева и снова ближнюю справа. Готово! Теперь нажимаем кнопку в центре и забираем шкатулку в конце комнаты.

Теперь надо эту шкатулку вскрывать. Открывайте инвентарь и нажмите «Изучить» у шкатулки. На крышке есть изображение поделенного на две части сердца. Найдите на боковых стенках шкатулки эти половинки сердца и нажмите на каждой кнопку «Действие», после чего открывайте шкатулку и забирайте еще одну Маску Смерти (2/4).

Выходим из этой комнаты, мы тут украли все, что в ней было ценного. В П-образном коридоре осталась единственная закрытая дверь – ее и отпираем.

Но надолго мы тут не окажемся, ибо раненый товарищ по имени Ричард отправит нас через весь особняк искать ему противоядие. Делать нечего – идем. Кстати от вашей скорости будет зависеть успеете ли вы с Ричардом еще поболтать, так что долго не сидите на заднице и праздно не шатайтесь по особняку – вас там человек ждет.

Выходим из этого маленького закутка обратно в П-образный коридор и идем налево. Так мы окажемся над холлом особняка. Не спускаясь на первый этаж, оббегаем по кругу и заходим в уже знакомое нам по тысячекратным пробежкам помещение над столовой. Заходим во вторую от входа дверь и бежим до лестницы, после чего спускаемся на первый этаж и заходим в комнату сохранения. Там на полочке берем противоядие, а из ящика обязательно возьмите зажигалку, а также обрезанные ноты. Если есть место в инвентаре, то прихватите еще и деревянную эмблему, что вы взяли над камином в столовой.

Той же дорогой бежим назад. Если вы активно шевелили булками, то к вашему приходу солдат будет жить и даже даст вам рацию. Впрочем, на одну из шести концовок за Джилл этот факт никак не повлияет. Если же боец у вас все же погиб, то можно смело выкидывать противоядие в «чумодан» при ближайшей разгрузке, оно вам не понадобится.

Вылечив солдата или прочитав по нему заупокойную, заходим в единственную дверь в конце этого помещения, а потом поворачиваем налево. Там в конце будет не запертая дверь, так что заходим в нее. Тут будет очень темно, поэтому перво-наперво зажгите зажигалкой свечи на столе, а потом отодвиньте шкаф. За ним окажется тайная комната, где лежит недостающий нам кусок нот.

В инвентаре объединяем обе части нот и бежим в комнату с роялем. Для этого возвращаемся через раненого/убитого солдата в П-образный коридор. Из него выходим в холл на втором этаже, спускаемся на первый, идем в западное (левое) крыло особняка, проходим через столовую, выходим там через заднюю дверь, поворачиваем направо и заходим во вторую дверь в этом коридоре. Хух, добрались.

Подходим к роялю и ставим ноты. Возможно потребуется их сначала открыть в инвентаре. После этого Джилл сыграет «Лунную Сонату» и откроется тайная дверь с ловушкой. Все очень просто: замените золотую эмблему на деревянную, и ловушка откроется. Также не забудьте прочитать дневник о Джессике и Лизе, который лежит на полу.

Взяв золотую эмблему, возвращаемся в столовую. Если выйти из барной комнаты с роялем, то это первая дверь напротив.

Вешаем золотую эмблему над камином. В часах, что стоят совсем рядом, откроется крышка механизма, и мы сможем выставить на них время. Обратите внимание, что на часах наши старые добрые четыре символа местных замков: меч, щит, шлем и доспехи. Нам надо, чтобы стрелки указывали на доспехи и шлем. Это ровняется шести часам. То есть оставляем минутную стрелку как она есть, а часовую поворачиваем два раза направо или налево, а потом отходим от часов. Они отъедут в сторону и можно будет взять ключ с гравировкой «Щит». Берегитесь, двери!

На этом этапе игры можно уже выгружаться на улицу, но мы еще немного побегаем и пособираем маски. Выходим через дверь в холл, идем в дверь напротив, проходим по комнате с каменной бабой, заходим в дверь, бежим по Г-образному коридору до конца, заходим в дверь и снова идем до конца витиеватого маленького коридора. Попав в следующий коридор заходим в первую дверь слева.

Вы попали в комнату с картинами. Картины просвечивающиеся, то есть они видны с той и с другой стороны. Мы должны задать им правильный цвет. Нужные цвета можно найти на портрете в конце галереи: это будет зеленый фиолетовый и оранжевый. Итак, там есть три персонажа: юноша с мечом, старец и святой. Юношу надо сделать оранжевым. Для этого обойдите его со стороны двери и нажмите кнопку под ним. На старца и святого нажмите со стороны портера и они станут фиолетовым и зеленым соответственно. Если у вас все получилось, то подойдите к портрету Лизы и нажмите на кнопку под ним. Откроется тайная дверь.

Если вы соберете цвета неправильно, то при нажатии на кнопку на вас нападут вороны и придется от них отбиваться. Ну а если все прошло хорошо, то выходим через проход, берем очередную Маску Смерти (3/4) и открываем калитку изнутри отмычкой.

Заходим и смотрим ролик. На нас нападет змея и есть множество вариантов дальнейшего развития событий.

Во-первых, если вы смогли принести солдату противоядие, то он вам даже успеет немного помочь, резко ослабив босса. После себя он оставит штурмовой дробовик, который очень нужен, если вы хотите получить ачивку за сбор всех стволов в игре.

Во-вторых, даже если он давно умер, то убивать змею совсем не обязательно. Просто встаньте так, чтобы между вами и ней был столб, что стоит в центре комнаты, и змея вас не укусит. Берите Маску смерти (4/4) со стола и выбегайте.

В-третьих, нанесите змее много урона, и она укатится восвояси. Это довольно бессмысленно, так как в этой комнате ничего нет. Но такой исход тоже возможен.

В-четвертых, если вас укусит змея – ничего страшного. Когда вы покинете комнату вас вырубит, и вы просто очнетесь в комнате сохранения. Однако в этом случае вы не получите ачивку за бой со змеей.

Но даже если у вас был четвертый вариант – вы сильно сэкономите время, так как получите возможность сразу забрать маски из сундука. Тем же, кто победил «чисто», придется сползать до комнаты сохранения и взять все маски, а также подготовиться к еще одному бою с сильным противником. Проходим мимо того коридора, где мы лечили солдата, пробегаем по П-образному коридору до предпоследней двери и заходим в нее. Там спускаемся на первый этаж, находим комнату сохранения и забираем маски, выкидываем лишнее, если надо – сохраняемся.

Нам пора обратно на кладбище. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, поворачиваем сначала направо, потом налево и возвращаемся в П-образный коридор, в конце которого выходим в холл второго этажа. Спускаемся по лестнице до площадки между этажами и заходим в дверь, ведущую на улицу. Пробегаем по кладбищу до конца и снова спускаемся в склеп.

Тут будет небольшая загадка с последующей битвой. Здесь находятся четыре статуи, у каждой из которых свое отклонение от нормы. Нам надо одеть на них маски с соответствующими дефектами. Слева направо: статуя и маска без глаз; статуя и маска без носа, глаз и рта; статуя и маска без носа; статуя и маска без рта.

Если вы все вешаете верно, то после каждой маски у гроба под потолком будет рваться цепь. Когда соберете все четыре, он упадет и оттуда вылезет красный и крайне опасный драугр. Когда победите его, подойдите к гробу. Во-первых, откройте там кнопкой дверь наружу, во-вторых, возьмите восьмиугольный символ Амбреллы.

И нам пора, наконец, изучить окрестности особняка, а то мы в нем уже засиделись. Выходим из подземелья и поворачиваем направо в сторону калитки, которую мы недавно открыли отмычкой. Заходим и проходим по галерее с разноцветными картинами. Выходя из нее, идем прямо и заходим в дверь слева. Мы оказываемся в небольшом изогнутом северном дворике, который опирается в бронированную дверь. Если раненый солдат не выживает без лекарства, то тут Джилл найдет рацию.

Там слева есть небольшой постамент, куда мы и помещаем символ Абреллы, предварительно постамент осмотрев. Дверь откроется, и мы туда, конечно же, поспешим.

Источник

Интересные факты и лайфхаки