Stronghold kingdoms замок змеи

Содержание
  1. Вражеские отряды
  2. Содержание
  3. Волчье логово [ править | править код ]
  4. Лагерь бандитов [ править | править код ]
  5. Вражеский замок [ править | править код ]
  6. Замок Крысы [ править | править код ]
  7. Замок Змеи [ править | править код ]
  8. Замок Кабана [ править | править код ]
  9. Замок Волка [ править | править код ]
  10. Вражеский осадный лагерь [ править | править код ]
  11. Дипломатия [ править | править код ]
  12. Замки
  13. Содержание
  14. Строительство замка [ править | править код ]
  15. Дополнительные настройки [ править | править код ]
  16. Размещение войск [ править | править код ]
  17. Белая линия [ править | править код ]
  18. Строения в замке [ править | править код ]
  19. Вражеские отряды
  20. Содержание
  21. Волчье логово [ править | править код ]
  22. Лагерь бандитов [ править | править код ]
  23. Вражеский замок [ править | править код ]
  24. Замок Крысы [ править | править код ]
  25. Замок Змеи [ править | править код ]
  26. Замок Кабана [ править | править код ]
  27. Замок Волка [ править | править код ]
  28. Вражеский осадный лагерь [ править | править код ]
  29. Дипломатия [ править | править код ]
  30. Гайд по обороне в Stronghold Kingdoms
  31. Информация по юнитам и структурам
  32. Замковые структуры, различная информация
  33. Направление атак
  34. Волчьи ямы
  35. Размещение сторожек
  36. Размещение баллист
  37. Башенки
  38. Котлы
  39. Размещение и специфика юнитов
  40. Переизбыток стрел
  41. Размещение лучников
  42. Защита донжона
  43. Как поставить юнитов в пассивный либо агрессивный режим
  44. Капитаны
  45. Проходчики
  46. Рыцари
  47. Строительство замков
  48. Применение рва, позиционирование, достоинства и недостатки
  49. Советы и идеи
  50. Интеграция горшков в ров
  51. Дополнительное место для пикинеров
  52. Рвы, башни и лучники
  53. Асимметричность, редкость атак с тыла

Вражеские отряды

Вражеские отряды, управляемые AI, появляются на карте мира в случайных местах. На некоторые из этих отрядов игроки могут нападать, чтобы заработать очки чести. Но и сами эти отряды могут нападать на игрока, забирая его честь и ресурсы, а также иногда уничтожая деревенские постройки. В случае успешного отражения подобных атак уровень чести игрока повышается. Отряды, управляемые AI, не могут разрушать или захватывать деревни игроков.

Содержание

Волчье логово [ править | править код ]

СОВЕТ: волчьи логова не нападают на замки игроков.

СОВЕТ: наличие волчьего логова в округе понижает его популярность на 2.

Лагерь бандитов [ править | править код ]

СОВЕТ: лагери бандитов не нападают на замки игроков.

СОВЕТ: наличие лагеря бандитов в округе понижает его популярность на 5.

Вражеский замок [ править | править код ]

Замки, которыми управляет AI, могут быть разных типов и размеров, а также вмещать несколько разных противников.

СОВЕТ: замки, которыми управляет AI, могут нападать на замки игроков, разграбляя их или поджигая в них постройки.

Замок Крысы [ править | править код ]

СОВЕТ: наличие замка Крысы в округе снижает его популярность на 10.

Замок Змеи [ править | править код ]

Замок Змеи второй по слабости замок в игре, которым управляет AI.

СОВЕТ: наличие замка Змеи в округе снижает его популярность на 18.

Замок Кабана [ править | править код ]

СОВЕТ: наличие замка Кабана в округе снижает его популярность на 25.

Замок Волка [ править | править код ]

СОВЕТ: наличие замка Волка в округе снижает его популярность на 32.

Вражеский осадный лагерь [ править | править код ]

Периодически на карте появляются вражеские осадные лагери, которые проводят атаки на все деревни округа одновременно. Атаки постепенно становятся все сильнее, пока со временем лагерь не исчезнет с карты. Сила атак зависит от ранга игрока. Уровень чести игроков повышается, если они успешно отбивают атаку, и понижается, если успешно проводит атаку AI.

СОВЕТ: вражеские осадные лагери могут атаковать игроков в мирное время.

СОВЕТ: вражеские осадные лагери нельзя атаковать.

СОВЕТ: вражеские осадные лагери не снижают популярность.

Дипломатия [ править | править код ]

Ветка исследований “Дипломатия” позволяет сократить вероятность нападения со стороны вражеского AI. Чем выше уровень исследования, тем выше вероятность, что на вас не нападут. Если игрок останавливает нападение, его уровень чести все равно повышается, будто он успешно отбил несостоявшуюся атаку.

Источник

Замки

В каждой деревне и столице в игре Stronghold Kingdoms™ есть замок. В замке размещаются все защитные постройки и войска, которые обороняют или пытаются оборонять замок от нападений. В центре экрана расположен донжон, который можно улучшить, завершив “Сооружение замков”. Донжон является целью для атакующих армий, которые будут пытаться его захватить.

Белая граница вокруг замка показывает зону строительства. Все оборонительные структуры и войска за исключением туннелей должны размещаться в пределах этой обозначенной зоны. А атакующие войска должны перед началом атаки располагаться за пределами этой зоны.

Содержание

Строительство замка [ править | править код ]

Замок отстраивается так же, как деревня. После размещения необходимых построек щелкните по кнопке подтверждения, которая находится в нижнем правом углу экрана. Если вы хотите удалить только что размещенные здания, щелкните по кнопке Отмена. Возведение построек в замке занимает некоторое время и требует затрат ресурсов из вашей деревни.

ПОДСКАЗКА: время постройки можно значительно сократить, разыгрывая соответствующие cтратегические карты, к примеру, Мастера-каменщики.

ПОДСКАЗКА: замок с незавершенной стеной уменьшает популярность вашей деревни на 13 очков, поэтому после атаки лучше лишний раз проверить целостность стен.

ПОДСКАЗКА: после атаки проводите ремонт замка. Для этого необходимо щелкнуть по кнопке Состояние здания на панели в правой части экрана, а потом выбрать пункт Починить. (Cм. также изображение справа)

Дополнительные настройки [ править | править код ]

Функция дополнительных настроек позволяет вам запоминать и восстанавливать способы размещения строений и войск в замке, а также удалять части инфраструктуры замка.

ПРИМЕЧАНИЕ: Все опции “Удалить все. ” не работают в замке столицы округа.

Размещение войск [ править | править код ]

Войска размещаются в замке так же, как постройки. Выберите в раскрывающемся меню войск нужные отряды и строй, в котором вы ходите его поставить, после чего щелкните левой кнопкой мыши по окну замка, чтобы разместить отряд(ы). Чтобы подтвердить свое решение, щелкните по кнопке подтверждения в нижней части меню.

ПОДСКАЗКА:щелкните по зеленому флагу в выпадающем меню войск, чтобы разместить в вашей деревне подкрепления или сеньора, или по синему флагу, чтобы разместить собственные войска. Для перемещения уже размещенных войск выберите их щелчком левой кнопки мыши, после чего нажмите на кнопку подтверждения. Они вернутся в казармы, откуда вы сможете разместить их, где полаете. Чтобы выбрать несколько отрядов, зажмите клавишу CTRL и при помощи левой кнопки мыши выделите рамкой нужные отряды.

ПОДСКАЗКА: выделив войска, щелкните по значку щита, чтобы изменить их строй с оборонительного (зеленый) на атакующий (красный).

ПОДСКАЗКА: после манипуляций с войсками, подтвердите выполненное действие с помощью соответствующей кнопки меню в правой части экрана.

Белая линия [ править | править код ]

Вокруг своего донжона вы заметите белую линию. Эта линия обозначает место, откуда начинаются грабеж и поджог вашей деревни во время нападения вражеских войск. Все замковые постройки размещаются внутри этой линии. За пределами белой линии можно размещать только туннели. Во время атак количество отрядов, пересекающих эту линию, определяет число построек, которые будут разграблены или сожжены.

ПОДСКАЗКА: есть смысл как можно сильнее укрепить зоны, расположенные сразу же за белой линией; чем дальше от донжона вы сможете удерживать противника, тем меньше урона он сможет нанести.

Строения в замке [ править | править код ]

Это элементы, которые позволяют вам отстраивать и защищать свой замок; и также можно размещать в замках столиц.

Источник

Вражеские отряды

Вражеские отряды, управляемые AI, появляются на карте мира в случайных местах. На некоторые из этих отрядов игроки могут нападать, чтобы заработать очки чести. Но и сами эти отряды могут нападать на игрока, забирая его честь и ресурсы, а также иногда уничтожая деревенские постройки. В случае успешного отражения подобных атак уровень чести игрока повышается. Отряды, управляемые AI, не могут разрушать или захватывать деревни игроков.

Содержание

Волчье логово [ править | править код ]

СОВЕТ: волчьи логова не нападают на замки игроков.

СОВЕТ: наличие волчьего логова в округе понижает его популярность на 2.

Лагерь бандитов [ править | править код ]

СОВЕТ: лагери бандитов не нападают на замки игроков.

СОВЕТ: наличие лагеря бандитов в округе понижает его популярность на 5.

Вражеский замок [ править | править код ]

Замки, которыми управляет AI, могут быть разных типов и размеров, а также вмещать несколько разных противников.

СОВЕТ: замки, которыми управляет AI, могут нападать на замки игроков, разграбляя их или поджигая в них постройки.

Замок Крысы [ править | править код ]

СОВЕТ: наличие замка Крысы в округе снижает его популярность на 10.

Замок Змеи [ править | править код ]

Замок Змеи второй по слабости замок в игре, которым управляет AI.

СОВЕТ: наличие замка Змеи в округе снижает его популярность на 18.

Замок Кабана [ править | править код ]

СОВЕТ: наличие замка Кабана в округе снижает его популярность на 25.

Замок Волка [ править | править код ]

СОВЕТ: наличие замка Волка в округе снижает его популярность на 32.

Вражеский осадный лагерь [ править | править код ]

Периодически на карте появляются вражеские осадные лагери, которые проводят атаки на все деревни округа одновременно. Атаки постепенно становятся все сильнее, пока со временем лагерь не исчезнет с карты. Сила атак зависит от ранга игрока. Уровень чести игроков повышается, если они успешно отбивают атаку, и понижается, если успешно проводит атаку AI.

СОВЕТ: вражеские осадные лагери могут атаковать игроков в мирное время.

СОВЕТ: вражеские осадные лагери нельзя атаковать.

СОВЕТ: вражеские осадные лагери не снижают популярность.

Дипломатия [ править | править код ]

Ветка исследований “Дипломатия” позволяет сократить вероятность нападения со стороны вражеского AI. Чем выше уровень исследования, тем выше вероятность, что на вас не нападут. Если игрок останавливает нападение, его уровень чести все равно повышается, будто он успешно отбил несостоявшуюся атаку.

Источник

Гайд по обороне в Stronghold Kingdoms

Читайте в этой статье

Данное руководство призвано расширить понимание игры, не просто приводя схемы с ультимативным утверждением вида — «этот замок самый лучший», но отчасти объяснить почему, оставив место для творческого процесса. Изображения хоть бывают и не точны в мелочах, но рекомендации о том как правильно поступить нивелируют этот несущественный недостаток. Не стоит строить первый попавшийся замок, ибо часть из них приведена в качестве базовой основы для дополнительных модификаций и иллюстрации идей.

Ориентация замков на многих схематических изображениях далее задается по ориентации башенок на донжоне 10-го уровня:

Направления вида фронт и тыл интерпретируем как лево-низ и право-верх в игре. ИИ — искусственный интеллект.

Информация по юнитам и структурам

Далее подразумеваются полностью прокаченные войска и структуры если не указано обратного.

Минимальное число лучников для уничтожения юнита за один залп:

Соответственно 3, 7, 7, 23, 23, 39, 59 лучников недостаточно чтобы уничтожить юнита за выстрел.

Защищенность лучников на структурах с максимальной обороной, в выстрелах для уничтожения:

Итого: защита на земле Защита деревень и их типы в Stronghold Kingdoms

Перечисленные ниже данные отчасти касаются только защиты деревни, оборона столицы имеет свою специфику и ее рассмотрим позднее.

Замковые структуры, различная информация

*Крестовина — зона в форме креста, по которой классически стреляет большинство катапульт, посмотрим подходящую иллюстрацию:

Направление атак

Выбор направления напрямую связан с интеллектом юнитов и особенностью архитектуры самой игры — вход в донжон расположен по фронту, на конкретной стороне. При относительно равномерном размещении обороняющихся войск и относительно симметричной архитектуре замка фронтовые атаки поэтому и становятся предпочтительными. Здесь же отметим, что при атаках с боков помимо некоторой причины указанной в статье выше, несколько чаще выбирают атаки справа-снизу в силу психологическо-эстетического фактора так как сама игра изометрическая, а также так как слева-сверху расположен значок карт, который закрывает небольшую область и который можно случайно нажать.

Размещение ворот и дорожка к донжону:

Вопрос лучшего удаления ворот от границы замка неоднозначен. С одной стороны чем ближе к границе, тем меньше остается свободного пространства для маневра юнитам противника перед собственно этими воротами, что достаточно неплохо против, например, поджогов. С другой, при близости к границе, такие ворота рискуют быстрее быть уничтоженными и открыть уже прямой путь до донжона — в комбинации с тактиками капитанов залп стрел + не достаточно большим числом лучников в замке это может быть весьма неприятно. В таком случае рекомендуется поставить несколько дополнительных пикинеров на некотором удалении от донжона так, чтобы не попасть под залп стрел и в тоже время поблочить путь.

Волчьи ямы

Традиционно волчьи ямы (волчье логово) покрывают путь до донжона. Настоятельно не рекомендуется никаких массовых волчьих ям в какой либо части, особенно по периметру. Их эффективность низкая, к тому же, фактически свободное место упрощает поджог-грабеж и зачастую способствует упрощению задачи вражеской разведки боем.

Размещение сторожек

Размещение баллист

Башенки

Урон от башенки сравним с атакой 2х лучников. Каждый выстрел идентичен обычной стреле, но скорострельность в 2 раза больше, что наиболее полезно при защите донжона, ибо юниты с околонулевым здоровьем могут решить исход битвы за время перезарядки лучников. Соответственно размещать башенки стоит поближе к донжону, по возможности, смещая от крестовины.

Размещение близко к краям малоэффективно:

В силу непопулярности атак с тыла башенки неплохо смотрятся там, обратим внимание на некоторые нюансы.

При прочистке донжона вражеские катапульты зачастую наводятся на его центр:

Приведем иллюстрацию разброса катапульты:

Отсюда видно радиус разброса в 3 клетки не включая центральную.

Теперь приведем соответствующую схему для околодонжонного пространства:

В зависимости от точности наведения на донжон так или иначе возможно повреждение многих соседних клеток, где вполне доступно размещение башенок. Как видно, на приведенном изображении чем ярче клетка, тем больше вероятность ее повреждения. Здесь не учитывается направление атаки, так что изображение более менее точно только на 3 остальных направления, хоть это и не принципиально. Таким образом, при возможности расположения башенок в другом месте обычно лучше именно так и поступать.

Дополнительная специфика баллист и башенок:

Внутренняя часть донжона и ближайшие клетки во фронте закрыты для атак данных сооружений.

Также внутри данных сооружений можно спокойно размещать любых юнитов, например пикинеров. Недостатком является тот факт, что юниты находящиеся в агро-режиме не смогут покинуть баллисты-башенки без их разрушения. Тем не менее, после разрушения, при наличии данных структур на небольшом удалении от донжона, может появиться дополнительная защита.

Котлы

Котлы дают возможность ставить горшки со смолой. Они имеют приличный урон стандартно по площади 3на3 и в зависимости от свободного пространства рядом, возможно со сдвигом, а не сразу у места расположения. При сдвиге часть эффективной площади теряется. Урона по своим нет, урон от нескольких горшков не складывается, поэтому размещать стоит с умом, в местах скопления вражеских юнитов, на основных направлениях прорыва. Особенно стоит отметить башни стоящие рядом со входом в замок и ближайшую угловую. Близкорасположенные горшки логично размещать через 2 клетки. Урона горшка хватает для уничтожения полностью прокаченного пикинера если он находится в зоне непосредственного действия все время. Горшки на башнях и стенах срабатывают через одну атаку если они уничтожаются катапультами в текущей, в последующей появляются либо на земле, либо на той же структуре если был уничтожен непосредственно горшок. Также их можно размещать на строящихся стенах и башнях, будут срабатывать как обычно. С одного котла дается 5 горшков. Сами по себе котлы очень слабобронированные сооружения, моментально уничтожаются любыми юнитами. При уничтожении котлов, горшки вполне нормально остаются сверх лимита. Поэтому есть смысл во время строительства замка построить котлов с избытком и расставить смолу таким образом, чтобы атаки ИИ ее не сносили. То есть, с одной стороны, нельзя будет держать горшки по периметру, с другой, такое постоянное возобновление смолы дело муторное и многие давно уже ленятся. Так что можно расставить внутреннюю часть горшков, и использовать какую-либо башню как резерв на случай реальных атак. Об интеграции горшков в ров будет написано далее.

Размещение и специфика юнитов

При нажатой кнопке ctrl левой кнопкой мыши можно обводить юнитов рамкой, попав в которую юниты станут выделены. При нажатой кнопке shift, используя левую кнопку мыши на отдельных юнитов, стоящих в любых местах, также делаем их выделенными. После выделения с помощью правой кнопки мыши, указывая на любую позицию, юниты передвигаются по некоторому критерию ближе к ней с учетом ограничений. Так пикинеры не способны размещаться на башнях, поэтому будет выбрана ближайшая позиция на земле. Лучники размещаются в любом доступном месте. Заметим, что горшки со смолой тоже перемещаются таким образом, и также не могут быть расположены на земле. При указании позиции за пределами замка можно располагать юнитов рядами у границы. Все достаточно просто и познается на практике.

Внутреннее ядро — башни или части башен, находящиеся на расстояние 13 и больше клеток от границы. До них не дотягиваются лучники стреляющие как раз с нее. Внутреннее ядро — зачастую последний рубеж, терять такую позицию застраивая ее какими-нибудь сторожками просто глупо.

Переизбыток стрел

Лучники в обороне всегда атакуют ближайший юнит со следующей приоритизацией — катапульты, затем лучники и затем различные рукопашные войска (мечники-пикинеры-крестьяне-капитаны) без приоритета на какой либо тип. Это зачастую приводит к тому, что множество лучников стреляет в одного юнита противника, тратя намного большее число стрел чем нужно для его смерти.

Размещение лучников

Проводится комплексно с учетом архитектуры замка, рекомендуется только на башнях в силу дистанции стрельбы и защиты. Чем ближе к донжону, тем традиционно больше лучников на башнях. Учтем факторы переизбытка стрел и здоровья юнитов. Требуется размещение с учетом возможных потерь, охватом большей площади для атаки и приоритизацией на выбор разных юнитов противника.

На наименее уязвимых направлениях, то есть на внутреннем ядре сзади и частично с боков можно ставить по 8 и 20(24) лучников — 24 подразумевая атаки с мечниками, 20 с пикинерами. Это позволяет сэкономить лучников ибо, например, классически 25*2=50 стрел избыточно для пикинера с 40 здоровья (в стрелах). Именно поэтому мы выбираем наименее уязвимые направления. С одной стороны точное соответствие (2*20=40), критично для любых потерь, однако дополнительной страховкой являются правильно размещенные башенки. Тем не менее дополнительный лучник — итого 9 и 21(25) все-таки вполне разумен. Тем более размещение становится удобнее с помощью шаблонов. На более уязвимых направлениях, также ставим по 9 или даже уже по 10. В частности отметим граничные башни — размещение 2 на 5 = 10 у края эффективней чем 3 на 3 = 9 Такие лучники дотягиваются дальше, ибо 3на3 тут уже участвует 3й слой, а к тому же 3на3 часто ставят в центр башни, то есть еще на одну клетку дальше.

На главных угловых башнях ставим лучников чтобы они дополнительно сносили катапульты если это актуально для архитектуры данного замка. Обычно самый уязвимый угол — наиболее близкий ко входу, по возможности, стоит углубить лучников во внутрь на этом направлении, дабы избежать чрезмерной фокусировки по ним.

Повышение концентрации лучников у донжона связано с большей полезной площадью атаки независимо от ее направления. Соответственно чем дальше от донжона, тем больше шанс не угадать направление вражеской атаки.

При поджоге-грабеже-единичной обычной атаке логично смещать лучников от центра к границе и особенно к пробитой зоне если таковая уже имеется. Понятно что чтобы оценить, что атака именно единичная или чтоб ее сделать таковою (интердикт), то нужно быть в сети.

Защита донжона

В донжон стоит ставить капитанов или пикинеров. Мечники не желательны, тут важна не атака, а здоровье юнита, атакующие войска пусть убиваются лучниками с переизбытком стрел. Капитаны, понятно, более живучи, но имеют значительно большую стоимость. При наличии 2х капитанов и более есть смысл, в первую очередь, ставить их на позиции близкие к левому нижнему углу. Таким образом сразу 2 капитана будут одновременно атаковать одну цель:

Вокруг донжона часть пикинеров, удаленную от предположительного направления атаки(стандартно во фронт), ставим в агрессивный режим (об этом чуть ниже). В связи с новыми тактиками капитанов можно и даже, пожалуй, лучше держать капитанов уже не в самом донжоне, ибо множественные залпы стрел уничтожают даже их. Также перед единичными атаками с капитаном (например грабеж 1% + залпы) возможно стоит освобождать донжон, чтобы не потерять войска.

При наличие башенок-баллист на небольшом удалении от донжона также стоит подумать над их заполнением дополнительными пикинерами, после их разрушения, если таковое последует, стоящие в них пикинеры получат возможность взаимодействовать с вражескими войсками.

Не забывайте держать донжон полностью заполненным, это последний рубеж и при значительной огневой поддержке каждый пикинер здесь стоит нескольких десятков вражеских, а то и больше. Если все-таки в донжон ставятся мечники, убедитесь что они находятся не в агро режиме.

Как поставить юнитов в пассивный либо агрессивный режим

Состояние атака-защита меняется при выделении юнита и нажатии на иконку щит-меч справа сверху на экране.

Если пикинер не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как защитный, даже если выбрать атаку. Если мечник не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как атакующий, даже если выбрать защиту.

Только после того, как поставили и подтвердили, меняем статус на нужный, подтверждение уже не обязательно. Если юнит уже стоял на поле, то можно передвинуть его (не убирая!) на нужное место и поставить требуемый статус, подтверждение аналогично не обязательно. Изменение состояний капитана и крестьянина аналогично таковым у пикинера.

Капитаны

Максимум капитанов на деревню — 5 штук. Как сказано выше, капитаны ставятся или во внутрь донжона или рядом, в том числе в агро режиме. Еще одной возможностью является размещение капитанов на башнях. Данный вариант используется в качестве отвлечения вражеских лучников от собственных лучников на башнях, капитан выступает в роли танка накапливающего урон (как было отмечено, для уничтожения капитана требуется 495 выстрелов), что позволяет дольше выживать непосредственно лучникам и наносить больший урон по врагу. В зависимости от типа атаки капитанов располагают либо с краю (всевозможные поджоги грабежи, несинхронизированные атаки), либо на 2-3 уровне башен сбоку от крестовины. Расположение рядом с донжоном достаточно малоэффективно, здесь в бой вступают скапливающиеся вражеские рукопашники, частично блочащие вражеских лучников и масс противодействия последние они уже не оказывают.

Проходчики

Проходчики появляются при постройке и прокачке в округе соответствующей гильдии. +5 крестьян за каждое усовершенствование. 50 максимум (75 в 3й эпохе), здоровье проходчика в деревне зависит от уровня прокачки здоровья крестьянина; в округе — от уровня гильдии крестьян.

Важно: Построенный один раз туннель можно перемещать мгновенно.

Приоритет проходчиков: ближайшие катапульты >лучники> остальные юниты.

Размещение проходчиков ставится в соответствии с приоритетной задачей противодействия на предполагаемом направлении атаки. Обычно задачи примерно следующие:

Архитектурно зависимые варианты имеют свои особенности и рассматриваются совместно с архитектурой.

Отвлечение лучников противника от лучников:

Проходчики размещаются посередине между углом карты и центром соответствующей стороны замка. Данный вариант достаточно легко контриться по умолчанию, ставка на уничтожение катапульт идет от лучников размещенных на башнях и баллисты. Проходчики в данном случае обычно выполняют только роль живого щита, появляются по одному в силу значительной фокусировки огня по ним. Данное расположение эффективно только при небольшом(1-2) количестве полноценных атак. При уничтожении лучников на близлежащих башнях остается только начальное замедление большой части вражеских лучников, что в общем то довольно бесполезно. Неплохо подходит против атак на грабеж и поджоги.

Быстрая попытка сноса катапульт:

Проходчики размещаются у края экрана, примерно посередине между углом экрана и ближайшей угловой башней. Плохо блочится юнитами противника из-за их смещения с данной позиции. Усложняется контра проходчиков лучниками при главной атаке с другого направления из-за отсутствия возможности нахождения лучников сзади. Стандартно фокусируется около половины вражеских лучников. Проходчики появляются уже цепочкой, из-за отсутствия блока и уменьшения фокусировки по отдельно взятым проходчикам. При отсутствии блока конины, зачастую сочетаются с ней. Соответственно заметим что обычно стоит выбирать тот тип расположения (в зависимости от первой или второй стороны) который как раз ближе к выходу из замка, то есть к рыцарям. Также стоит учитывать размещение собственных лучников, которые будут в большей безопасности при размещении ближе к проходчикам. Данное расположение эффективно во все волны синхронизированных атак, рекомендуем по умолчанию

Отложенная попытка сноса катапульт:

Проходчики размещаются на смежном с предположительным направлением атаки, тоже с краю для усложнения блокировки. За время движения проходчиков ожидаем передвижение юнитов врага для менее болезненного подхода к катапультам. Также из-за уничтожения баллистами и пр. некоторых катапульт (во время движения проходчиков) в первом и более рядах, а также крайних, приоритет проходчиков сменится на более удаленные от замка катапульты, что также идет на пользу. При наличии лучников в обороне в зоне досягаемости вражеских лучников, проходчики проходящие рядом будут перенаправлять стрельбу на них. Понятно, что это хорошо для наших лучников, но вот для проходчиков как раз наоборот. Собственно это касается лучников на угловых башнях, как ближайших к пути. Стоит понимать, что раз мы выделяем проходчиков как главный источник урона для вражеских катапульт, то возможно стоит снять лучников с конкретного угла, либо не ждать серьезной возможности в первые атаки пока эти лучники живы. Общая эффективность размещения средняя, может как превосходить, так и уступать предыдущему варианту. Здесь предполагается использование смежной стороны, то есть, вероятно, смежной стороны к фронту, как наиболее популярной. В тоже время, при реальной атаке с другой смежной стороны, путь зачастую становиться слишком долгим, катапульты успевают совершить нужную работу, и настолько отложенные проходчики погоды не делают. Однако смежные стороны для фронта при использовании быстрой попытки сноса будут испытывать как раз эффект отложенной что является приличным преимуществом.

Также отметим возможность уничтожения капитана, но угадать его точное размещение обычно не представляется возможным, куда лучше сосредоточится на нанесении максимального урона атакующим войскам. Заметим, что атакующий юнит, размещенный непосредственно над точкой выхода проходчиков, уничтожается. Такое размещение возможно если атаковать без скана, в противном случаем игра не даст расположить юниты сверху. Катапульты в данном случае не считаются ибо юниты спокойно могут проходить через них.

Дополнительная информация будет приведена далее.

Рыцари

Собственно рыцарями управлять нельзя. Но они стоят того чтобы вложить в них 10 очков. Это 3 волны быстрых юнитов, которые при некоторой удаче вынесут приличное количество катапульт, и обеспечивают дополнительную заботу для противника. Они действуют всегда, что важно и при синхронизированных атаках, 2 и 3 волны значительно помогают при прорыве к донжону, выигрывая драгоценные секунды. При несинхронизированных поджогах-грабежах (1я атака прошла — скан замка получен) и в некоторых других случаях, стоит задуматься, чтобы аккуратно пробить новый путь для рыцарей куда-нибудь в сторону чтобы удивить противника. На рыцарей не действуют повреждения от тактики капитанов залп стрел.

Строительство замков

Замок — комплексная структура. Все составляющие замка имеют свои преимущества и недостатки, улучшая что-то одно, мы зачастую ослабляем другое. Важным является понятие баланса в целом, только хорошо сбалансированный замок способен противостоять множественным атакам.

Целью является построение высокоустойчивого замка без различных вычурных и малополезных красивостей.

Преимущество, без специфики рва, в неплохом наличие котлов и хорошем всестороннем заполнением крестовины с точки зрения прочности башен — лишь две большие башни на каждом направлении.

Определим понятие слоя башен — как позицию башен относительно удаленности (по перпендикуляру) от границы и других башен близких к ней. Так на изображениях выше, большие башни расположены на 2м и 3м слоях соответственно.

Посмотрим можно ли улучшить общую прочность крестовины за счет переработки башен или внедрения рва, возможно с последующими изменениями внутреннего ядра и не только.

Применение рва, позиционирование, достоинства и недостатки

Базовое преимущество рва понятно — его не сносят катапульты, поэтому логично использовать рвы по крестовине. Встает вопрос где и как широко глубоко сделать ров.

Пример замка со рвом:

Собственно вариант на тему — что будет если попытаться совместить прочную каменную классику, учитывая идеи выше. Однако не обязательно использовать данный подход, наличие рва открывает более широкие возможности.

Советы и идеи

Приведем дальнейшие советы для построения сбалансированного замка.

Интеграция горшков в ров

Как можно заметить, на схемах замков во рву присутствуют единичные участки стен, предназначенные для установки горшков, срабатывающих или сразу, или через одну атаку при дистанционном уничтожении соответствующего куска стены. Учитывая площадь атаки, для повышения эффективности стоит внедрять ближайшие к границе горшки, на расстоянии 3х клеток от башни. За время закапывания 1 единицы рва катапульты с большой вероятностью уничтожат участок стены с горшком, и тогда его потенциал реализуется в последующей атаке. Напротив, если своевременного уничтожения не произойдет или же при ближнем расположении горшков, горение будет вестись непосредственно только по 1-3 клеткам, в зависимости от равномерности закапывания границы рва, а не по 9. Дальнейшие по удаленности горшки уже можно располагать более кучно. Опять же стоит задуматься о распределении горшков в зависимости от опасности направления.

Используются там где нужно замедлить разрушение после стоящих структур и в местах отсутствия масс обстрела катапультами в силу их большей прочности по сравнению со рвом. В частности между башен перпендикулярно периметру, а также заместо ближайших граничных с воротами участков рва если таковые предполагались — чтобы юниты опять же ломали дольше, чем закапывали. Это актуально в том числе при атаках ИИ.

Дополнительное место для пикинеров

Рвы, башни и лучники

Одним недостатком рва является тот факт, что ров отнимает место у возможных башен и таким образом ограничивает расстановку лучников в соответствии с данной архитектурой замка. Стандартно для размещения доступно 400 войск, но не стоит забывать про карты. В частности весьма дешевая и популярная карта сторожки х1.3 дает возможность поставить 520 человек, не говоря про значительно более дорогую. Это весьма весомый фактор при обороне. Для размещения 500 = 25*20 человек требуется минимум 20 огромных башен. При построении замка стоит держать данный фактор в уме. Помимо внутреннего ядра, введем понятие внутренней области, ограниченной как на изображении ниже:

Чем больше ее вместимость, тем больше возможностей для размещения того же числа лучников. Также отметим что даже граничные лучники в области все еще будут доставать до донжона при направлении атаки с противоположной стороны. В дальнейшем для части замков будем приводить данную вместимость как ВВО и подразумевать непосредственно вместимость башен, без расширения на стены.

Асимметричность, редкость атак с тыла

Как известно, атаки с тыла весьма редки, так как юниты завязаны на более длинный путь к центру донжона и на посредственный интеллект. Юниты не прекращают однажды начатое действие пока не доведут его до конца. В частности, когда юниты идут с тыла, встречают пикинеров стоящих рядом с донжоном, они блочат дальше стоящие войска. И все было бы не так плохо, если часть этих войск, а именно атакующие рукопашники, не начинала действий по уничтожению ближайших стен-рвов. Они продолжают такие действия даже если путь уже свободен, блокируя еще более дальние войска, выигрывая время для обороняющейся стороны. Ну и конечно же нужно уничтожить практически всех близстоящих пикинеров, что также весьма долго.

Таким образом, как уже отмечалось, здесь неплохо располагать башенки, допустимо располагать ворота даже по крестовине, и здесь не требуется большое число рва. Однако, в связи с тем что обычные атаки мало популярны, сюда чаще направляют поджоги и грабежи. Соответственно рекомендуется сместить ров поближе к границе. Заодно появляется дополнительное место для башен и соответственно лучников ближе у донжона.

Дополнительно, после прочтения раздела прочности (ниже) рекомендуется ознакомится с разделом Опорные точки. Асимметричность сторон в уже приводившейся статье про анализ интеллекта.

Источник

Читайте также:  Заклинание против змеи гарри поттер
Интересные факты и лайфхаки