Teso испытание призрачного змея

Легенда о Призрачном Змее

Содержание

Местонахождение [ править | править код ]

Дешаан [ править | править код ]

Саммерсет [ править | править код ]

Текст [ править | править код ]

Наблюдения за мабригашами
Из дневников Бонориона Странника, 2Э 568

На равнине Дешаан я встретил удивительное племя тёмных эльфов — эшлендеров. Они называют себя мабригаши. Это не кочевники, в отличие от своих вварденфелльских собратьев, племя прочно обосновалось в одном из районов Дешаана, который они зовут долиной Призрачного Змея. Уверен, что историю об опасном «змее» они выдумали, чтобы чужаки не слишком задерживались в их деревне. Хотя, честно говоря, одной только их грубости, превосходящей даже грубость более цивилизованных тёмных эльфов, вполне достаточно, чтобы отвадить любого. Тем не менее интерес к этому оторванному от мира племени заставил меня закрыть глаза на подобное отношение. Я провёл среди них некоторое время, вёл наблюдения и делал записи. Ниже добытые мной сведения о мабригашах.

Мабригаши не любят гостей.

Мабригаши — матриархальное общество, в котором женщины определённо главенствуют над мужчинами. Кроме того, они превосходят мужчин в численности примерно в три или четыре раза. Я бы не сказал, что в этом обществе ненавидят мужчин, но им явно не слишком доверяют и их не слишком любят. По крайней мере, насколько я могу судить.

Они утверждают, что Призрачный Змей даёт им советы и присматривает за долиной. Я считаю, что они используют этого Призрачного Змея, чтобы отпугивать странников и держать под уздой жителей деревни.

Похоже, они приносят своих соплеменников в жертву этому мифическому божеству. Старейшины устраивают состязания в честь этого Призрачного Змея, многие из которых заканчиваются смертью участников.

Вот легенда о Призрачном Змее, рассказанная мне очаровательной маленькой девочкой примерно шести или семи лет от роду. Без всякого страха или смущения она подошла ко мне и спросила, почему я такой гадкий и почему постоянно на них смотрю. Вроде смысл был такой — правда, мои познания в наречии мабригашей находятся, мягко говоря, на элементарном уровне. Я ответил на её вопрос своим: «Кто такой этот Призрачный Змей, о котором я всё время слышу?»

«Следуй по Извилистому пути — и узнаешь, — ответила она мне, взмахнув прекрасными ресничками. — Призрачный Змей даёт нам советы и защищает нас, покуда мы заботимся о долине, — объяснила она. — Это известно каждому». Она продолжила рассказывать, что Призрачный Змей олицетворяет объединённую духовную сущность всех их предков-женщин, которая удерживается в призрачной форме благодаря вере и почитанию живущих членов племени. Или, может быть, сказала, что этот гадкий мёртвый змей любит ползать по долине и пожирать невинных мабригашских малюток. Она говорила очень быстро, а моё знание наречия, как я упомянул выше, далеко от совершенства.

Что касается мирских занятий, племя промышляет выделкой уникальной змеиной кожи. Эту кожу используют для всего: от вещевых мешков до одежды и простой брони. Однако торговать этим чудесным материалом они не желают не только с чужаками — он даже не достаётся мужчинам собственного племени. Если вдруг удастся убедить мабригашей начать торговлю с внешним миром, все смогут заработать себе на этом состояние.

Однажды я встретился с разведчицей мабригашей, которая обходила окрестности. Она пригрозила, что «бросит меня к призракам и змеям Извилистого пути». К счастью, мои навыки бега и лазанья по деревьям оказались значительно лучше, чем у неё, так что я благополучно избежал этого дикого церемониального обряда. Последующие наблюдения привели меня к заключению, что пищевой рацион членов племени состоит в основном из змеиного мяса, что может служить одной из причин их плохо контролируемого и недружественного поведения.

Несколько дней я продолжал наблюдения, но потом к моему лагерю близ поселения подошёл довольно грозный на вид воин мабригаш. Он назвался гулаханом и сказал, что единственная причина, почему меня до сих пор не швырнули на съедение змеям, это то, что предсказательница назвала меня несчастным болваном. Впрочем, я уверен, что упустил что-то в процессе перевода. Когда я попросил о встрече с предсказательницей, рука гулахана, как мне показалось, сжалась на рукояти внушительного меча, висевшего у него на боку. В тот самый момент я решил, что мне пора заканчивать наблюдения за племенем мабригашей.

Комментарий Нуроса Ралоро, учёного и жреца Трибунала, Морнхолд, 2Э 576

Эти исключительно нелепые «наблюдения» были обнаружены несколько лет назад возле границы Стоунфолза. В том, что касается ведения аккуратных записей о необычных явлениях или народах, босмерский хронист Бонорион не выказывает умственных способностей, присущих даже пятилетнему ребёнку. Его так называемые «заключения» — либо придуманные им небылицы, либо результат необузданных скачков безумной логики. Однако документ хранится в библиотеке Трибунала, копии сняты и разосланы, поскольку Бонорион, во всяком случае, провёл беседы с мабригашами, а информация об этом племени по-прежнему скудна.

Источник

Долина Призрачного Змея

Содержание

Описание [ править | править код ]

Долина Призрачного Змея — лагерь, расположенный в восточной части региона Дешаан, Морровинд. Один из способов добраться до него — двигаться из Морнхолда на восток. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится севернее лагеря.

Это большая местность, простирающаяся в Лагомере от восточного тракта до южных гор и представляющая собой обширную заболоченную низину, покрытую густым лесом. В западной части долины, на возвышенности, находится лагерь эшлендеров из племени Магрибаш, основой религии которых является поклонение могущественному духу, Призрачному Змею, в честь которого и была названа долина. В лагере стоят несколько округлых юрт и загонов для скота, куриц и гуаров, содержащихся племенем. С юго-запада и северо-востока лагерь обступают топи. На дороге рядом с лагерем открыли торговый пост купцы из Дома Хлаалу.

Их лидер, уважаемый торговец Растон Вендил, отправился в лагерь к эшлендерам с предложением наладить торговлю, от которой, по его мнению, выиграют обе стороны. Вот только незадачливый купец не знал, что Магрибаш поклоняются духу-змее, и предложил торговать змеиной кожей, чем страшно оскорбил племя. В итоге он стал личным пленником лидера Магрибаш, видящей Бодани, которая уготовила ему незавидную участь: Растон должен быть принесён в жертву Призрачному Змею, чтобы стать его вечным слугой. Помощница купца в растерянности попросит героя спасти её начальника, убедив эшлендеров простить Вендила.

Поговорив с гулаханом Харринатом и шаманкой Иру-Ахан, Бездушный узнает, что Растон страшно оскорбил видящую племени, за что дорого заплатит. Возвращаясь к её юрте, герой заметит её и торговца в окружении разъярённых призраков. Бодани прогонит их и подзовёт протагониста к себе. Она расскажет, что намеревалась отдать купца Змею, но затем увидела видение, в котором некто, а именно: Бездушный, прибывает в лагерь и идёт по Спиральному Пути. Видящая сочтёт, что именно стоящий перед ней сыграет ключевую роль в судьбе Долины и племени. Герою нужно пройти испытание, чтобы завоевать расположение племени.

Для этого необходимо пройти по спиральному Пути до Клыков-Шпилей и принести жертву Призрачному Змею в виде восьми болотных крыс. Спиральный Путь это длинное болото, вытянутое по долине от лагеря до гор на юго-востоке и имеющее форму змеи с раскрытой пастью. Как раз в пасти находится высокий холм, увенчанный двумя каменными клыками, между которыми находится святилище Призрачного Змея. Спиральный Путь служит для членов племени площадкой испытаний, когда юноши достигают совершеннолетия. В рамках инициации необходимо пройти по Пути, минуя обитающих здесь гигантских змей и призраков тех, кто не прошёл испытание.

Добравшись до алтаря, Бездушный вызовет Призрачного Змея, который покажет ему и свою тёмную сторону, Теневого Змея, победить которого необходимо в подземелье под южным Клыком. После этого дух обратит внимание героя на то, что Магрибаш должны сами решить свою судьбу: остаться в изоляции или же наладить контакт с внешним миром. По возвращении в деревню именно протагонисту придётся решить будущее Долины: или позволить Магрибаш казнить Растона, что будет означать продолжение изоляции, либо же отпустить его, что положит конец затворничеству. Существует также третий вариант, при котором племя согласится торговать с помощницей Вендила.

Источник

Пробуждение Величественной Гадюки

Пространства имён

Действия на странице

Требуемое выполнение квеста: Пропавший хранитель, Клык Змея и Скользкий выводок Следующий квест: Потерянный во времени воин Дает опыта: XP Стандарт

Быстрое прохождение

Подробное прохождение

Чтобы начать этот квест, вы должны выполнить основные сюжетные квесты в Нижнем и Верхнем Краглорне. Вы можете посмотреть, какие квесты вам осталось сделать, посмотрев ход выполнения достижения Исследователь Небожителей (Celestial Investigator) и Змеи и тайны (Serpents and Secrets). Вам необходимо выполнить Пропавший хранитель (The Missing Guardian) (и два его обязательных квеста), а также квесты Скользкий выводок (Slithering Brood) и Клык Змея (The Serpent’s Fang).
Этот квест начинается в Белкарте, хотя Аннеке может встретиться с вами и в других местах в Краглорне, таких как Драгонстар (Dragonstar) или Долина Шрамов, и точно вы можете встретиться с Титом Валерием в Обсерватории звездочетов.

Встреча с Титом

Тит Валерий:“Друг, вы встречали Кельмена в своих путешествиях? Вор сообщил о магическом волнении вокруг Скайрича. Кельмен отправился на поиски старого помощника Гильдии Магов, который, по его словам, работал в этом районе. Он еще не вернулся.”

Нет. После тех событий в Нижнем Краглорне Кельмен мне не встречался.

Тит Валерий:“Боги! Если Кельмен и этот его маг так далеко зашли в долину Драгонстара. Ну что ж, им уже не помочь, а я не могу больше ждать. Вор готовит ритуал, чтобы определить источник возмущения, но нам нужен еще один участник.”

Я могу помочь с этим.

Тит Валерий:“И снова ты предлагаешь помощь прежде, чем я попрошу об этом. Спасибо. Встретимся в Воющих могилах на севере. Древние неды встретят нас как захватчиков, так что будь осторожен. Может быть, по пути мы даже встретимся с Кельменом.”

Тит Валерий:“Вору нужно провести ритуал в одном местечке в Воющих могилах. Отправляйся на север и иди по дороге в холмах в нужную нам пещеру. Будь начеку. Место охраняют неупокоенные неды, и посетителей они не жалуют — ни живых, ни мертвых.”

Расскажи мне о магическом возмущении, обнаруженном Вором.

Тит Валерий:“Я не знаю всех тонкостей магии, но она казалась всерьез обеспокоенной. Это как-то связано с энергией Этериуса. Я помню, что она все время это повторяла. Но в остальном я знаю лишь то, что это возмущение — очень плохо.”

Это имеет какое-то отношение к Змею?

Тит Валерий:“Разве не все беды, что случаются в Краглорне, берут свое начало в лживой пасти Змея? У меня сложилось впечатление, что Вор подозревает в этом Чешуйчатый двор, но она так и не рассказала нам подробностей.”

Так ты понятия не имеешь о том, с каким магическим возмущением мы, возможно, имеем дело?

Тит Валерий:“Конечно имею! Это. плохое. магическое. возмущение. Зачем ты задаешь мне все эти дурацкие вопросы? Давай просто доберемся до Воющих могил, и ты сможешь донимать Вора своими «зачем» и «почему».”

Скажи еще раз, с кем собирался встретиться Кельмен?

Тит Валерий:“Когда Вор упомянула о возмущении, исходящем из руин Скайрича, это, похоже, о чем-то напомнило Кельмену. Он сказал, что его коллега по тому времени, когда он был в Гильдии магов, работал в этом районе.”

Кельмен упомянул имя?

Тит Валерий:“Нет. Он был довольно рассеян, если подумать. У меня сложилось впечатление, что это был кто-то, с кем он был очень близок в прошлом, но большего я сказать не могу. Он схватил свой рюкзак, сказал, что скоро вернется, и умчался на поиски своего загадочного друга.”

А может этот друг быть как-то связан с магическим возмущением?

Тит Валерий:“Зная о похождениях Кельмена, я полагаю, что такое вполне возможно. Я просто надеюсь, что он еще с нами, и не влип снова в какие-нибудь неприятности. Ладно, больше ничего с этим пока не поделать. Пойдем встретимся с Вором и посмотрим, что известно ей.”

Чем ты занимался с тех пор, как я видел тебя в последний раз?

Тит Валерий:“Ты имеешь в виду, кроме того, что помогал Вору разобраться с Чешуйчатым двором и этими разбойниками, железными орками? Почти ничем. Я был с Кельменом, изучал все, что мог, о нынешнем времени. И, как только смогу, я постараюсь найти способ вернуться в свое время.”

Ты хочешь вернуться в свое время?

Тит Валерий:“А ты бы не захотел? Я скучаю по знакомым видам и звукам. По тем, кого я знал и любил. По местам, которые для меня что-то значат. Это время. не мое. Но тебе ведь не хочется слушать жалобы старого солдата. Нам есть чем заняться!”

Вам нужно пойти в Воющие могилы и встретиться с Титом и Вором. Оказавшись внутри Воющих могил, сразу же сверните налево, чтобы найти дверь, ведущую вниз в долину реки, затем следуйте по реке направо и войдите в Святилище провидения. Во время этого квеста вам не нужно исследовать оставшуюся часть этого подземелья.

Смерть Кельмана Лока

Внутри вам нужно активировать шесть ритуальных огней. Там нет шаблона или порядка, которому вы должны следовать; просто убедитесь, что они все зажглись.

Вор: “Отличная работа! Теперь, когда ритуал провидения завершен, я могу найти источник магического возмущения.”

Появляется видение Кельмена Лока, регента Кассипия, и Листочека.

Листочек: “Кельмен, ты можешь повторить этот фокус с дохлыми жуками? Мой любимый!” Регент Кассипия: “Дорогой Кельмен здесь для того, чтобы помешать нам, Листочек, а не для того, чтобы развлекать тебя фокусами. Он боится той силы, что я получу, став Величественным Аспидом.” Кельмен Лок: “Кассипия, это безумие. О чем ты думаешь? Ни один смертный не сможет обладать могуществом созвездия!” Регент Кассипия: “Ты никогда не отличался честолюбием, Кельмен. Как и дальновидностью. Когда я стану равной Змею и буду обладать силой Небожителей, я смогу сделать этот мир лучше.” Кельмен Лок: “Уничтожив Белкарт? Как это сделает мир лучше? Листочек, ты, конечно, не поддержишь безумную мечту Кассипии.” Регент Кассипия: “Хватит, старый пьяница. Белкарт олицетворяет собой все плохое этой эпохи. Уничтожив его, я наконец смогу приступить к созданию нового, лучшего мира.” Кельмен Лок: “Нет, Кассипия. Я не позволю тебе это сделать!” Регент Кассипия: “Не Кассипия, дорогой Кельмен. Я — Величественный Аспид!”

И тут Величественный Аспид вызывает поток молнии и голубого огня, а затем видение угасает, когда Кельмен опускается на землю и умирает.

Тит Валерий: “Кельмен! Нет!”

Раговоры с Вором

Поговорите с Вором о том, что вы только что видели.

Я встретил регента Кассипию и Листочек. “Правда? И они до сих пор живы? Почему ты не уничтожил их, когда у тебя была возможность?” Им нужна была помощь. Они сказали, что противостоят Змею и Чешуйчатому двору. “Противостоят Змею? Кассипия хочет занять место Змея! Но что было, то было. Ты что-нибудь заметил? Кассипия собирала что-то необычное?” Она собрала что-то с мантикор и вооруженных троллей. И немного нирнкрукса. “Нирнкрукс? Боюсь, эта Кассипия могла узнать секрет, который, как я думала, был утерян со времен древних недов. Угроза, которую она представляет, больше, чем я ожидала. Нам нужно поспешить в пещеры Лот’На!” Кельмен правда мертв? “Он пытался остановить Кассипию в одиночку. Она была слишком сильна для него. Надеюсь, бедный Кельмен наконец обрел покой.” Почему Кельмен пошел за Кассипией в одиночку? “Я могу только догадываться. Очевидно, они знали друг друга еще с тех времен, когда Кельмен состоял в Гильдии магов. Думаю, он узнал ее почерк во всем этом и собирался отговорить ее от этих безумных планов. К сожалению, она отказалась прислушиваться.” Я не уверен, что понимаю, что именно мы сейчас увидели. “Эта регент Кассипия, предводитель Чешуйчатого двора. Она планирует каким-то образом получить силу Небожителей. Чтобы стать равной Змею. Она должна за многое ответить, и не в последнюю очередь — за убийство Кельмена Лока.” Получить силу Небожителя — это плохо? “Для таких, как регент Кассипия, да. Очень плохо. По ее собственному признанию, Кассипия замышляет перекроить мир. Мы не можем этого допустить.” Может ли Кассипия действительно стать равной Змею? “В прошлом случались и более странные вещи. Поскольку я один из небесных хранителей, моя работа — противостоять Змею и его последователям. Эта Кассипия, кажется, худшая из них. Мы должны отправиться в пещеры Лот’На и остановить ее.”

После этого разговора, Тит отправится обратно в Белкарт, чтобы подготовить оборону города, а вы и Вор отправитесь в Пещеры Лот’На, чтобы противостоять Кассипии.

В пещерах Лот’На

От входа в Воющие могилы направьтесь на запад. Пещеры Лот’На находятся примерно на полпути между Воющими могилами и Драгонстаром.

Оказавшись внутри пещер, вам нужно пробраться к Вору, стоявшему на вершине подъема на другой стороне пещеры. Сразитесь с членами Чешуйчатого Двора и их змеями. На вершине холма вы увидите стоявшего на коленях человека по имени Тень Вискара. Здесь вы можете сразиться с ним, или вы можете прокрасться мимо него, чтобы поговорить с Вором.

Вор будет находится справа. Вам нужно активировать четыре триггера моста, чтобы опустить мост. Перейдите магический пурпурный мост и войдите в Храм Скайрича.

Поражение Аспида

Идите вверх по лестнице в открытую комнату.

Вор: “Регент Кассипия! Ты не должна идти дальше по этому опасному пути.” Листочек: “Нет! Ты не понимаешь! Оставь нас одних, и все будет в порядке.”

Здесь вы сталкнётесь с Листочком и другими членами Чешуйчатого Суда. Вы можете напасть на часть врагов без нападения всех врагов, просто сосредоточьтесь на тех, кто находится в передней части комнаты. Победите Листочка, которая владеет посохом.

Лужа с красноватой жидкостью начинает пузыриться, и Кассипия вступит в бой.

Читайте также:  Можно ли кормить змею во время линьки

Величественный Аспид: “Нет! Только не Листочек! Вернись ко мне, Листочек.”

В бою Кассипия будет использовать двуручный меч и может телепортироваться по комнате во вспышке оранжевого света, сбивая всех в группе. Духи убитых членов Чешуйчатого Суда также будут появляться и сражаться с вами. Вор останется сосредоточенным на Листочке, отвлекая ее и удерживая ее относительно в одном месте. Как только Листочек умрёт, Кассипия засветится красным и раскроет свою истинную форму. Теперь можно блокировать ее нокдау телепортации, однако она станет выполнять их чаще.

“Я — Величественный Аспид! Меня никто не лишит моего места на небе!”

Продолжайте атаковать ее и призраков павших членов Чешуйчатого Суда, пока она не будет побеждена.

Величественный Аспид: “Я лишь хотела. сделать мир. лучше. “

Назад в Белкарт

Она дает вам Nirnhoned Coffer, содержащий случайный предмет Nirnhoned и немного золота. Вы также получите достижение Змеи и тайны (Serpents and Secrets).

На последок Вор скажет:

“Регент Кассипия и Листочек хотели изменить мир, но цена оказалась слишком высока. Змей, Аспид. как ее ни назови, змея остается змеей.”

Источник

Teso испытание призрачного змея

К сожалению или к счастью, в данный момент каждый игрок, создавая нового персонажа, попадает в последнюю приобретённую им «главу».

Главы действительно во всём превосходят весь прочий контент в игре: от архитектуры, левел-дизайна и детализации региона — потрясающие, эффектные и нередко ностальгические виды, скрупулёзность моделирования, многообразие текстур и эффектов, внимание к мелочам — всё это сильнее ощущается от главы к главе. Будучи «флагманом», каждая новая глава демонстрирует апофеоз технологий и практик, накопленных и применённых авторами за время работы над собственным проектом. Амбиции, оправданные опытом. И до сюжета, привносящего с лоровой точки зрения едва ли не больше, чем весь основной сюжет базовой игры, призванный скорее оправдать ММО-составляющую, чем увлечь игроков потрясающей историей. Даже анимации и внешность персонажей в главах предстанут таковыми, какие вы не встретите в базовой версии игры. Примерно всё это касается и сюжетных DLC, однако не в тех же масштабах.

Собственно, разработчики сочли более важным демонстрировать новоприбывшему игроку последние из доступных ему изысканий, сломав тем самым хронологическую последовательность, чем намекнуть на определённый — по-прежнему присутствующий — порядок выполнения заданий. Разумеется, нарушение порядка не критично, но если вы желаете знать, откуда и какие персонажи берутся, их полную историю встречи с главным героем в рамках лора, откуда проистекают и во что выливаются события, как объясняются те или иные явления, и прочее до мелочей — данный гайд не позволит вам запутаться.

Речь пойдёт не только о главах и DLC, базовый контент также нуждается в порядке — который, кстати, предусмотрен при всей своей неопределённости. При столь большом количестве контента его необходимо упорядочивать (хотя бы интуитивно), чем разработчики предпочли не озабочиваться. Поэтому я здесь 🙂

Итак, если порядок есть, давайте же его найдём, и поймём, насколько сильно нас запутали разработчики. Однако для внесения ясности необходимо понимать, куда именно мы попали. Точнее, когда. Процитирую лаконично ответивших на этот вопрос ElderScrollsnet [online.elderscrolls.net] (переходя по ссылке, рискуете наткнуться на спойлеры):

Красная гора в Морровинде пылала и содрогалась, по Скайриму катились землетрясения, а берега Эльсвейра и Валенвуда осушали мощнейшие бури. Созвездие Змея вновь объявилось на небосводе и разрослось настолько, что, казалось, стало угрозой всем прочим знакам.


Более прозаично (и детально) говоря, «царствование» Империи кончилось. Вследствие инцидента, именуемого «взрывом душ», барьер между Нирном и Обливионом ослаб, позволив князю даэдра Молагу Балу привести свой план по слиянию миров в жизнь. Над самым центром континента (Башней Белого Золота в Имперском городе) навис массивный портал, и по всему континенту другие поменьше — «Якоря», брошенные в Нирн из измерения Молага Бала — Хладной Гавани, притягивающие Нирн из Мундуса в царство даэдрического князя.

Изначально, будучи исключительно ветеранской зоной, Краглорн был первым дополнительно выпущенным регионом, задуманным как приключенческая зона, уединённая зона, в которой содержался контент, предназначенный для групп из четырех игроков.
— TesOnlineOrg

Не станем говорить о причинах и целях создания альянсов, могу лишь процитировать ElderScrollsNet и двинемся дальше:

В эпоху Междуцарствия сформировались три глобальных союза: Альдмерский Доминион, Даггерфольский Ковенант и Эбонхартский Пакт. Каждый был создан при разных обстоятельствах, но именно между этими тремя альянсами в 2Э 582 году и проходит основное противостояние. Кроме того, каждый из этих блоков считает необходимостью захватить провинцию Сиродил и Рубиновый Трон.

Знания об альянсах необходимы каждому игроку, как минимум, для того, чтоб знать, к какому из них он принадлежит (где находятся стартовые города, столица и прочее), во избежание сумбурности и для доступности последующих объяснений.

Итак, основная информация об альянсах, необходимая в рамках руководства:

Стартовые города — первые крупные города (в первых крупных регионах) каждого из альянсов, в которые попадает игрок. После прохождения «вводных», островных локаций (для АД — один остров, для ДК и ЭП — по два), игрок попадает на континент (или максимально близко) в «стартовый» город своего альянса, с которого начинается цепь приключений (по территории альянса и за пределами) и куда игрок ещё неоднократно вернётся.

Я стараюсь избегать спойлеров, и чего-нибудь важного или крупного здесь озвучено не будет, только то, что необходимо в рамках руководства. Однако, если вы считаете имена некоторых персонажей, названия локаций или определённых событий спойлерами — переходите к разделу «Упрощённый порядок». Но я рекомендую дочитать.

Стартовые острова

Вскоре после начала сюжета вы окажетесь на острове (в зависимости от альянса).

У каждой из локаций есть собственный сюжет. Кроме того, у каждого из альянсов есть определённое количество локаций (на которых разворачивается сюжет базовой игры и параллельные с ним события), и здесь также будет описана их последовательность. Начинайте проходить сюжет острова. Сюжет плавно переведёт вас на следующий остров (кроме Альдмерского Доминиона, там остров один, после него — стартовый регион), и далее, в стартовый город.

Выражаю огромную благодарность человеку с ником Ekzorka, создавшему прекрасную инфографику, а также материалам ресурса UESP, на которых она основана.

По прибытии в стартовый город на вас отовсюду навалятся квесты, персонажи будут буквально преследовать и окликать вас, а компас — пестрить маркерами. Давайте разберёмся, как с этим совладать.

Сертификацию на ремёсла категории «экипировка» предоставляет Милленит, найдите её на улицах города (близ ремесленных станций):

Есть и седьмое ремесло. Так уж устроена эта игра, что вам придётся бежать / плыть / перемещаться за ним на Саммерсет (только для владельцев главы «Саммерсет», у остальных к нему нет доступа). Это «ювелирное дело». Рекомендуется взять его одновременно с остальными, а взять можно только там. Алинор, если быть точным. Персонаж по имени Фелариан. Серьёзно, вам необходимо взять караван, лодку или, не знаю, вертолёт, и переться в славный город Алинор ради одной лишь сертификации ремесла. Ну и затем обратно

После прохождения описанных выше «вводных» квестов, ежедневные будут отображаться маркером аквамаринового цвета. То же касается и гильдейских повторяемых заданий (и вообще любых повторяемых заданий), однако у гильдий Бойцов и Магов также имеется собственный сюжет.

Вступление в гильдию магов разблокирует для вас соответствующую ветку навыков, позволяя получить доступ, помимо прочего, к «убеждению» в диалогах с персонажами (там, где это возможно), что, в свою очередь, позволит сэкономить время и, возможно, ресурсы. Посетите отделение гильдии и примите приглашение от её представителя:

Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.

По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.

Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.

Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении. Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток

Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).

Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.

Кроме того, в Сиродиле (PvP-локация Для справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.

Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:

Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.

Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов («набор» — это два) не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.

Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.

Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)

Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).


В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.

По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.

Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).

НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.

Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.

Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).

Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.

Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.

Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).

Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.

До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.

Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.

Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).

Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).

Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.

В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.

Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.

Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель “надо подумать”. И внимательно слушать Смотрительницу

В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.

Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».

Читайте также:  Все грехи алеша попович и тугарин змей народный киноляп

После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).

Принимая задание, вы услышите: «. предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».

Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.

Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.

Рекомендуется пройти оставшиеся области это будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.

Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).

Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.

Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.

Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.


Как уже упоминалось выше, Краглорн стал первой дополнительной территорией в игре — следовательно, вышедшей за рамки Слияния миров и Войны альянсов, более обособленная территория. Как и во всех дополнительных областях игры, в Краглорне имеются повторяемые (ежедневные) задания.

Помимо прочего, Краглорн — локация, с которой в игру были введены «испытания» (наиболее сложный из группового контента, предназначенный для прохождения группой из двенадцати человек). В «обычную» версию (сложность) испытания можно войти с десятого уровня, в «ветеранскую» (более сложную) — с пятидесятого. Кроме того, есть возможность включить «усложнённый режим» для «ветеранской» сложности, который усиливает финального босса. Для каждого из испытаний присутствует связанный с ним квест, который приводит игрока к испытанию, однако непосредственно в испытании присутствует собственный, повторяемый квест.

Также в Краглорне располагается Арена Драгонстара — первая из арен в игре (в данном случае, для прохождения группой до четырёх игроков). Арена представляет собой отражение волн противников на замкнутых локациях, с переходом на последующую локацию при успешном отражении. Всего локаций десять, после чего арена будет завершена.

Начиная с данного дополнения, все последующие будут изложены в хронологическом порядке согласно датам релиза, с кратким пояснением и некоторыми деталями.

Имперский город также упоминался ранее. Первое платное дополнение в игре, ныне бесплатное (необходимо посетить Кронный магазин и активировать), однако по-прежнему входит в состав образовавшегося позднее набора «Гильдии и слава: комплект из 4 DLC» (ориг. Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack), включающего в себя четыре первых выпущенных дополнения.

Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack

В сюжетном смысле «Имперский город» — некий эпилог основного сюжета (Слияния планов). Повествует о финальных рубежах, амбициозных планах и эпицентре «слияния» — преобразившейся в ходе вторжения Молага Бала в Нирн столице Сиродила, и позволяет взглянуть на вторжение «с первых рядов». И против «первых рядов» Молага Бала, кстати, так как город патрулируют даэдра высших рангов (в том числе элитная стража Хладной Гавани и «кошмары»). А также воины всех трёх альянсов. Подземелье «Башня Белого Золота» — прекрасное завершение сюжетной истории (помимо «Башни», в Имперском городе доступно также подземелье «Тюрьма Имперского города»).

В «Имперском городе», как и во всех последующих дополнениях, доступно определённое количество повторяемых (ежедневных) заданий (с учётом PvP-составляющей, их больше, чем на территориях всех прочих DLC и глав).

В Имперском городе нет системы дорожных святилищ, в город можно попасть из меню войны альянсов (клавиша «L» по умолчанию), выбрав желаемую кампанию.

Интерлюдией названы промежуточные события между крупными сюжетными арками.

«Орсиниум» — некий мост между «Слиянием планов» и развернувшейся впоследствии «Даэдрической войной». Именно «Орсиниум», так как сюжеты оставшихся двух «гильдейских» дополнений из первого цельного пакета — более локальные, не относящиеся ни к Слиянию планов (хоть и связаны персонажами), ни к чему бы то ни было ещё.

На хронологию указывает персонаж из основного сюжета, который явится игроку после завершения истории Орсиниума и поведает о грядущих событиях. #безспойлеров [http//kidding]

Сюжет бросит вас на холодную и не самую благоприятную с точки зрения отношения к новоприбывшим территорию орков, и расскажет об уникальной орочьей культуре изоляционистов, об их кланах и придворных интригах, о неоднократно разрушенном, и тем не менее беспрестанно отстраивающемся городе орсимеров, о том, как орки оказались в Даггерфольском Ковенанте, и, конечно, о распрях между [религиозными] последователями Тринимака и Малаката.

В городе Орсиниум располагается «Дом славы орсимеров» — музей коллекционных предметов, заполняемый вами. Первый из «системы музеев», присутствующих в локациях всех последующих дополнений (музей может отличаться от дополнения к дополнению).

В Ротгаре присутствует вход на «Вихревую арену» — подобную Арене Драгонстара, однако предназначенную для одиночного прохождения и состоящую из девяти локаций.

Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.

«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.

Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.

Lucas Slominski

Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.

Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).

На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.

«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.

«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.

В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.

2017 год ознаменовался систематизированным подходом к подаче нового платного контента. Образовались уже упомянутые «главы» (а также «прологи» к ним) и общая концепция контента в рамках одного года, именуемая «сезоном». Иными словами, сезон — приключение длиною в год.

Тема первого сезона: «Даэдрическая война», и подразумевает, как несложно догадаться, присутствие князей даэдра в сюжете каждого из дополнений (и главы), сюжеты которых, имея единую концепцию, плавно перетекают из одного в другой. В первом сезоне сеттинг контента более разнообразен, чем в последующих, и включает в себя кардинально разные области, тогда как в последующих всё повествование будет разворачиваться примерно в одном регионе, уникального контента станет меньше, чем в первом. Таким образом, первый сезон, это: две главы, сюжетное дополнение и два набора подземелий. Последующие: глава, сюжетное дополнение и два набора подземелий, подача в чередующемся порядке (подземелья-сюжет-подземелья-сюжет).

Итак, первый сезон стартовал в июне 2017 года с главы «Морровинд», и завершился в июне 2018 года главой «Саммерсет». Дабы завершить календарный год и начать следующий с нового сезона, была выпущена интерлюдия, состоящая из набора подземелий «Охотник на волков» и сюжетного дополнения «Мрачные трясины», позволяющего более детально взглянуть на родину аргониан.

Каждое из последующих сюжетных дополнений: DLC и «глав» (подземелья сюда не входят) будет содержать «пролог». Это бесплатное задание, подводящее к началу сюжетной линии дополнения / главы, тогда как и дополнения, и главы являются платными.

Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует. Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).

На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек. Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.

Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.

Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).

Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.

Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.

Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.

— Истина в последовательности, том 6


Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).

Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.


Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.

А теперь арты! Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:

Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio

Заводной дракон, Nuare Studio

Престол Гармонии, Nuare Studio

Процесс фабрикации, Nuare Studio

Призрак памяти, Nuare Studio

Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.

Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца. Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.

Читайте также:  Сочинение на тему как я испугалась змею

Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка. Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.

Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны). Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.

Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.


Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.


«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город и теперь это триал теперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.

Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).


Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.

Охотничьи Угодья, царство лорда Хирсина, состоят из обширных лесов, лугов и гор. Для смертного, который попадёт в этот план Обливиона, его виды могут показаться почти знакомыми. Почти, но не полностью. Это место вечной охоты, где обитает привычная фауна, а также даэдра-охотники — последователи Хирсина.

В этот раз князь даэдра дарит уникальную возможность всем осмелившимся — принять вызов в его владениях. Охотник или жертва? Выяснить это прибыли: Хану — охотница из племени Зайнаб, стая Лунного Охотника, возглавляемая орком-вервольфом Балоргом, племя босмеров из Валенвуда и группа нордов-верберов во главе с Дагрендом Грузным. А ты не купил(а) dlc, поэтому не участвуешь, хахахах

По мере продвижения по Охотничьим Угодьям, в плане сменяется не только время суток, но и местность, а также внешний вид обитателей. Долина разделена на три части: ущелье Запаха Крови, Лес Шёпота и Землю Ночи.

Крепость Лунного Охотника! Название, которое Серебряный Рассвет, орден охотников на вервольфов из Марки Смерти, произносил только шёпотом. В смысле, когда в Марке Смерти ещё были охотники на вервольфов из Серебряного Рассвета.

И абзац выше написал даже не я, это всё загрузочный экран! В 583 году Второй Эры, крепость, некогда принадлежащая Серебряному Рассвету, оказалась «занята» группой вервольфов (оборотней / ликантропов) под предводительством каджитки-вервольфа по имени Вайкоса. И они не просто заняли крепость от нечего делать, они решили устроить там базу и усиливать собратьев магическим путём! В безуспешных попытках вернуть контроль над крепостью, один из отрядов Рассвета, ведомый имперцем Адонатусом Варианом, был частично разбит, частично обращён в вервольфов. Адонатус просит помощи.

Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.


Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.

Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.

В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.

Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».

Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.

Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.


Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.

Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.

Очередная интерлюдия была призвана довершить календарный год платным контентом и обновлениями, заполняя пространство между «сезонами», дабы обеспечить дальнейшую, более устоявшуюся впоследствии систематизацию «сезона».

Она обнаружила отчёт, в котором говорилось о том, что, несмотря на Алессианское восстание рабов в 242-243 годы Первой Эры, айлейды предпочли пойти в дальний поход с атакой на двемерский город Мзулфт. В отчёте был неоднократно упомянут некий «Камень ярости», которого, как утверждали двемеры, не было в городе. В те годы, помимо айлейдов, Мзулфт отбивал нападения нордов, и даже соседних двемерских кланов. Тарайя задумывается о поводах многочисленных нападений. Впоследствии, во времена правления верховного короля Геллира, в ходе войны за этерий, Мзулфт, всё же, был разграблен нордами, однако Мувнака там уже не было. К тому моменту некоторыми он уже безосновательно считался мёртвым, при этом нет никаких данных о потерях со стороны Мзулфта, отражавшего нападения. След Мувнака вновь объявился в Кагрензеле, что в истмаркских горах. Однако Тарайе крайне опасное место «более напоминало йокуданские гробницы, чем двемерские руины», и, не найдя следов артефакта, она предположила, что Мувнак приходил в Кагрензел, дабы забрать артефакт, так как счёл место недостаточно надёжным.

Тьюрхейн Фирр писал [elderscrolls.net] :
«В империи айлейдов Гарлас Малатар и его правитель, король Нарилмор, издавна рассматривались как маяки запада — как в прямом, так и в переносном значениях. Нарилмор был преданным последователем Меридии: именно её почитанию он посвятил свою жизнь и свой город. В середине правления его считали любимцем даэдрической владычицы, и выше Нарилмора стоял лишь Умарил Неоперённый. Тому существует множество доказательств, но самым неопровержимым был великий маяк. Он сиял над Гарлас Малатаром, подпитываемый неугасимым светом Меридии, и был известен как Путеводный Свет. Возможно, он и уступал величию Башни Белого Золота, но был легко узнаваемым ориентиром, видимым с больших расстояний. Записи одного из айледских капитанов гласили, что можно было приплыть из Йокуды в Гарлас Малатар, ориентируясь только на свет этого маяка».

Относительно разрушения города остаются вопросы, так как свидетели осады во времена Алессианского восстания утверждают, что по прибытии в город, он уже оказался разрушен, в него так и не успели войти люди, а короля Нарилмора более никто не видел. Что произошло в городе и что скрывали айлейды? Почему во время восстания часть из них отчаянно напали на двемеров, а часть так и не покинули Гарлас Малатар? Так или иначе, руины уже долгое время расположены на имперской территории, и Тарайе удалось узнать, что по просьбе Дома Тарн, каким бы неуместным это ни казалось, но Потентат распорядился в разгар войны обустроить прибрежный форт для исследования руин. Форт, известный как Туманная застава, оказался затоплен наряду с экспедицией, едва ли те успели обнаружить нечто любопытное. Теперь сети имперского форта соединены с айлейдсими руинами и, возможно, с чем-нибудь ещё. Ещё до «Ока» и Воленфелла, Квинтус изучал другой артефакт — Безумная Скала. Тарайя нашла данный перевод некорректным. Это был «Камень ярости». И вы участвуете в новой экспедиции.

Залы Колосса, Steve Shi

Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.

Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.

Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.

История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.

Испытание «Солнечный шпиль»

Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.

Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самим Геростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».


Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.

Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:

Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.

Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»

«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».

Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»

Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».

Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!

Битва за Риверхолд

«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».

Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).

Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).

Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей.

Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.

В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:

Так, теперь серьёзно! (нет) В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:

Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов (драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.

Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.

Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.

Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски.

Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положение но это уже совсем другая история ). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.

О Ренальде сложена Реманада [elderscrolls.fandom.com] (вторая её глава, если точнее).

Также есть любопытный пост на Reddit «Кто или что такое кавалер Ренальд?».

Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение

Источник

Интересные факты и лайфхаки